Batman

Batman (NES)


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Batman. Gotham. Joker. ACTION!

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Boah ey. Sunsoft, was soll denn das bitte. Da machen sie so ein geiles Spiel mit perfekter Steuerung, perfekter Musik, perfekter Grafik und perfektem Gameplay und dann ist es leider so dermaßen schwer, dass man es gar nicht appreciaten kann? Eine Schande ist das! Die ersten zwei Level gehen ja noch. Da läuft man eigentlich gechillt durch, merkt sich grob welche Gegner wann und wo auftauchen und haut ihnen dann wahlweise eins mit der Faust in die Fresse oder benutzt eines seiner drei Gadgets. Entweder den Bat-Boomerang, eine Rakete (xD?) oder einen Schuss, der sich wiederrum in drei Schüsse teilt. Ein imho gutes und witziges System ist dabei die Munitionsverteilung. Es gibt für alle drei Schüsse nur eine Munition und die Boomerangs verbrauchen z. B. eine Einheit, die Rakete zwei und der “Spreadshot” ganze drei Einheiten pro Schuss. So spart man sich also den oft recht nützlichen Spreadshot lieber auf und nimmt wenn immer möglich seine Fäuste (kostenlos) oder eben die Boomerangs, die in 99 % der Fälle optimal sind. Die Raketen benutzte ich im ganzen Spiel nur einmal. Es ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel des Gameplays aus (anstatt z. B. einfach immer die fetteste Wumme zu nehmen und draufzuhalten). Garniert wird das Gameplay dann noch mit tollen Levelfallen wie random Strom, sich drehenden Sägen oder Zahnrädern, etc. Hier muss man Batman gekonnt durch chauffieren wobei einem der Walljump und die generell sehr präzise und schnell ansprechende Steuerung hier zu Gute kommt.

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Aber dann sind da leider noch die Gegner. Und deren Platzierungen. Ab Stage 2 kommen zudem noch riesige, unfassbar schnell hüpfende Monster hinzu, bei denen ein Ausweichen nur sehr schwer möglich ist. Alles zusammen kombiniert wird die meisten Spieler zur Verzweiflung bringen. Das Spiel hat nur 5 Stages (teilweise unterteilt in 2, 3 und 4 Unterstages) aber wenn selbst geübte Spieler kaum über das dritte Stage hinaus kommen, dann ist das einfach viel zu schwer. Zumal es hier keine Option wie “Easy” oder gar mehr Leben (wie in Sunsofts Mega Drive Batman) einzustellen gibt. Im Spiel selbst gibt’s dann auch einfach GAR KEINE Extraleben (oder sie sind mega versteckt und ich fand kein einziges davon?) und die Energie-Herzchen sind auch rar gesät. Außer natürlich man hat volle Energie, dann hinterlassen fast alle Gegner auf einmal Energie ;-).

Ach, einfach eine Schande. Die Grafik ist echt genial, liebevoll gepixelt, abwechslungsreich und vor allem auch super animiert. Batman läuft absolut flüssig und gerade die Zahnräder sehen sehr beeindruckend aus. Generell haut das Game optisch einiges auf dem NES einfach weg und selbst musikalisch hat man nicht gegeizt. Der Soundtrack zum Spiel ist ebenso ohrwurmverdächtig wie die Mega Drive Version und die Musiker von Sunsoft zeigen wieder mal, wer hier eigentlich der King von stimmungsvoller, melodischer und treibender Musik ist.

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Batman

BATMAN (Mega Drive)

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(Das japanische Cover. Vermutlich eines der besten MD Cover ever?! Also ernsthaft jetzt.)

Das Spiel zum Film von 1989, entwickelt und 1 Jahr zu spät von Sunsoft gepublished, als schon längst der Nachfolger von Tim Burton im Kino war. Die Story; Naja… Joker, Batman, Gotham City, etc. Kennt man ja.

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Nachdem Sunsoft auf dem NES schon eindrucksvoll bewiesen, dass der cheezy Superheld Batman in Videospielen eigentlich ganz gut aufgehoben ist, wagten sie sich direkt an Segas neuste Konsole. Und naja… man sieht dem Titel doch direkt sein Alter an. Die Grafik ist zweckmäßig aber nicht herausragend, die Sprites klein und etwas krude animiert und so wirklich gut steuern lässt sich der Titel auch nicht ganz. Fast kommt es einem so vor, als würde sich der Titel auf dem Mega Drive noch nicht so ganz heimisch fühlen.

Durch die etwas behinderte Steuerung (Batman kann zwar 59 Meter hoch springen, aber nur einen gefühlten Meter weit) und das einfallslose Leveldesign will erst einmal so gar keine Freude aufkommen. Man verreckt ohne Ende und nicht etwa, weil man zu blöd ist, sondern viel mehr, weil man sich über die hakelige Steuerung aufregt. Sowas muss nicht sein. Das Spiel wird dadurch anfangs unnötig schwer und als hätte Sunsoft das gewusst, spendieren sie dem Spieler zwar nicht unendlich, aber eine Menge Continues. So kommen wenigstens auch ungeübte Spieler in die fortgeschritteneren Levels.

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Mit zunehmendem Fortschritt im Spiel fragt man sich dann auch, warum Batman seinen Haken eigentlich nur nach oben schleudern kann oder das Werfen der “Batman Shuriken” nur in zwei Richtungen geht. Das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, so etwas ging schon vorher und vor allem Sunsoft selbst hat bei der NES version schon vorgemacht, was Batman eigentlich alles kann. Am Können liegt’s also nicht, vermutlich eher am Zeitdruck.

Herrn Kodaka – seines Zeichens für die Musikuntermalung zuständig – machte der Zeitdruck ganz offensichtlich noch am wenigstens aus, denn der Soundtrack zum Spiel ist einfach mal das Beste, was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat. Eindrucksvoll wird hier bewiesen, was der FM Chip des Mega Drives kann und durch die vielen upbeat Stücke kommt dann sogar so etwas ähnliches wie Action in das Spiel. Die ausgefeilten und ohrwurmverdächtigen Melodien sorgen dann dafür, dass jedes Level auch aural sofort wieder erkennbar ist und dankend nimmt man die Sound Test Option im Optionsmenü zur Kenntnis. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass der Soundtrack des Spieles einen ganzen, wenn nicht zwei Pimmel in der Bewertung ausmacht!

Im Endeffekt reicht’s dann aufgrund der nur ausreichenden Spielbarkeit dann doch nur für drei Penen. Das ist ok, aber ausbaufähig.

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Demon’s Crest

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~ D E M O N ‘ S · C R E S T ~

Firebrand machte sich nach “Gargoyle’s Quest 2″ direkt auf ein neues Abenteuer und zwar auf die Suche nach den sechs Artefakten der Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft, Zeit und Himmel. Es heißt, wenn alle Artefakte zusammen kommen, erscheint das Unendlichkeitsartefakt und beschert dem Besitzer unendliche Macht. Firebrand fehlt nur noch ein Artefakt, welches er dem Drachen Somulo abluchsen will. Während des Kampfes jedoch wird er schwer verletzt woraufhin sein Erzfeind Phalanx die Chance ergreift und ihm die Artefakte klaut. Einzig das Feuerartefakt kann Firebrand retten, wobei dieses leider in 6 Teile zersprang und Firebrand nur eins behalten konnte.

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Für ein Spin-Off von Ghost’n'Goblins hat sich Firebrand ganz schön gemausert. Vom Game Boy Erstlingswerk über den NES Nachfolger, welcher danach sogar noch einen Game Boy Port beschert bekam, ist er nun sogar in der 16-Bit Ära auf dem Super Nintendo angekommen. Geändert hat sich dabei nicht wirklich viel, es gibt einfach nur “mehr” von allem. Firebrand kann nun seine Power (seinne Schuss) auf sechs verschiedene Arten ausbauen und zudem ganze sechs verschiedene “Zustände” annehmen. Je nach gefundenem Artefakt kann er nun wahlweise fliegen, Steinstatuen zertrümmern, schwimmen oder bekommt so etwas wie eine Megarüstung. Als wäre das noch nicht genug, gibt es nun obendrein die Möglichkeiten 6 verschiedene Zaubersprüche parat, sowie 6 verschiedene Potions im Gepäck zu haben. Und (!) dann sind da auch noch die 6 verschiedenen Talismane, die gewisse Fähigkeiten wie “höhere Feuerrate” oder “steigert die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner Health / Geld fallen lassen” aktivieren. Das ist ganz schön viel Zeug für den kleinen Firebrand und ganz ehrlich? Man braucht eigentlich nicht einmal die Hälfte davon.

Das Spiel ist durchaus komplett ohne Zaubersprüche zu meistern, von den Artefakten krieg man beim ersten mal durchspielen ohnehin nicht alle und die verschiedenen Zustände wie z. B. “schwimmen” benutzt man ohnehin nur, wenn es gerade wirklich notwendig ist, da sie teilweise mehr Nachteile, wie Vorteile haben. Hier hätte ich mir “weniger ist mehr” gewünscht, aber immerhin lädt das Game so zum nochmaligen Spielen ein. Die Level bieten allerhand Geheimnisse und extras, die man erst einmal finden muss und teilweise auch nur mit besonderen Fähigkeiten erreicht. Mehrmaliges besuchen der Level ist also Pflicht, da man ja vor allem auch irgendwie an Geld kommen muss, um sich Potions und Zaubersprüche leisten zu können. Hier wäre aber schon wieder “weniger ist mehr” angesagt gewesen, denn am Geld mangelt es eigentlich zu keinem Zeitpunkt. Gerade im ersten Dorf Level mit den Shops fliegt immer soviel Geld herum, dass man die eigentlichen Level nur widerwillig besucht, da man dort ja verrecken könnte.

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Und verrecken wird man oft. Die eigentlichen Level haben es wie schon die Vorgänger in sich. Die Gegner respawnen direkt wieder, sobald man sich ein paar cm davon entfernt hat (besonders nervig bei den Geistern, die auf einen zufliegen) und Levelfallen wie Stacheln und Feuer machen das Maneuvrieren auch nicht gerade leichter. Überhaupt ist die Steuerung ein wenig tricky, wenn man die Form geändert hat und z. B. schwimmen oder fliegen muss. Fluchen ist vorprogrammiert und man wünscht sich das ein oder andere mal, man hätte den ganzen Kram weggelassen. Da es aber mal wieder unendlich Continues, fast unendlich Leben und Energie gibt, ist das eigentliche Spiel dann doch gar nicht so schwer, wie es die ersten Level vermuten lassen. Hat man sich erst einmal aufgepowert, eine Potion im Gepäck und den Schuss etwas optimiert, fliegt es sich schon wesentlich angenehmer durch die Level.

Gott sei Dank, denn so konnte ich wenigstens alle Level sehen, denn was hier an Grafik geboten wird, ist teilweise schon ziemlich genial. Demon’s Crest hat einen ganz eigenen, düsteren aber dennoch farbenfrohen Stil, der sofort zu begeistern weiß. Dafür sorgt das Opening mit dem fetten Drachen als aller ersten Gegner. Das Super Nintendo zeigt hier mit fetten Sprites, Wasser- und Transparenzeffekten, was es kann und über die Landkarte wird diesmal sogar via Mode 7 geflogen. Einfach nur ein Gimmick, sieht aber klasse aus. Die Endgegner sind jeweils ziemlich groß und beeindruckend und die Animationen allesamt wunderschön flüssig. Definitiv eines der schönsten SNES Spiele. Musikalisch bekleckert es sich dann leider nicht gerade mit Ruhm, nervt aber immerhin nicht mehr ganz so krass, wie die ersten beiden Teile. Der Soundtrack geht in Ordnung, mehr aber auch nicht.

Alles in allem muss ich Demon’s Crest aber irgendwie einen Pen abziehen. Ich kann leider gar nicht genau sagen warum, aber irgendwie vermisste ich wohl das Unschuldige / Cute der ersten beiden Teile, obwohl ich die düstere, erwachsenere Grafik wirklich mag. Außerdem kamen mir die verschiedenen Formen, die man annehmen kann, etwas aufgesetzt vor und ich wäre lieber immer “Firebrand” geblieben und hätte halt so Fähigkeiten dazu bekommen und den Schuss aufgepowert. Das war ein wenig weird.

Ansonsten definitiv für Gargoyle’s Quest Fans zu empfehlen. ~_____~

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Gargoyle’s Quest 2 – The Demon Darkness

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G A R G O Y L E ‘ S   Q U E S T  2 ~  the demon darkness

Firebrand lebt sein friedliches, kleines Leben in seinem friedlichen, kleinen Dorf Etruria. Täglich geht er in’s lokale Trainingszentrum, um stärker zu werden. Immerhin ist er ein waschechter Dämon. Als er eines Tages von seinem Training zurück kommt, hat eine geheimnisvolle Macht – das schwarze Licht – seine Welt überfallen und die Einheimischen mit einem Fluch belegt. Schnell eilt er noch zum König, doch auch dieser liegt bereits im Sterben. Kurz bevor dessen Tode jedoch, kann er Firebrand noch “des Geistes Fingernagel” geben und ihm vor allem eröffnen, dass er der Auserwählte ist. Der legendäre Red Blaze. Aber Firebrand ist noch so jung und unerfahren. Kann er es wirklich sein?

Oder wird ihn das bevorstehende Abenteuer erst dazu machen?

Oooaaahhh, Gargoyle’s Quest. Schon damals auf dem Game Boy spielte ich den ersten Teil und war aus irgendeinem Grund fasziniert von dem Spiel, auch wenn ich nicht wirklich weit kam. Irgendwie gefiel mir das Gameplay aus Laufen, Hüpfen, Schießen, sich an Wänden festhalten und kurzzeitig fliegen einfach sehr! Als ich dann vor ein paar Jahren wieder einen Game Boy samt Gargoyle’s Quest kaufte, spielte ich es einfach durch. Hä? Galt es nicht als eines der schwersten Game Boy Spiele überhaupt? Wieso hatte ich keinerlei Probleme damit? Ich bin weiß Gott nicht der beste Spieler der Welt – im Gegenteil. Ich bin sagenhaft schlecht. Von diesem Erlebnis natürlich vollauf begeistert, wagte ich mich nun endlich mal an Gargoyle’s Quest II.

Und wurde erbarmungslos zerstört.

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Seelisch, wie moralisch. Ich spielte eine Stunde lang und kam nicht einmal über das erste Stage hinaus. Wenn mich nicht das Level ansich, mit seinen Feuerfallen oder frechen Gegnern, welche einem ganz lässig und fast in Zeitlupe ein Projektil reindrücken, nicht tötete, dann war es eben direkt der erste Mid-Boss. Wow, ok. Gargoyle’s Quest II ist definitiv schwerer, als der erste Game Boy Teil. Aber; Kommt man erst einmal in die nächsten Dörfer, stellt man fest, dass es ein Passwort System gibt. Des Weiteren kann man sich Leben hinzukaufen, die man mit den eingesammelten Vasen bezahlt. Und als ob das noch nicht genug wäre, gibt es diverse Gegner auf der Landkarte, bei denen man im Prinzip unendlich Vasen durch Kämpfe ergattern kann. Klingt fast schon zu einfach, aber keine Angst, das wird es nicht. Es gilt immer noch, die einzelnen Level und Bosse zu schaffen. Und obwohl die Levels jedes mal eigentlich ziemlich kurz sind, haben sie’s doch in sich. Die Gefahren lauern einfach überall. Ob es eine Feuergrube ist, die man vorher nicht sah und direkt reinfliegt, ob es Stacheln an der Decke sind, in die man reinknallt, wenn man zu hoch springt oder ob… jawohl… die Gegner respawnen. Und zwar auf’s Heftigste. Entledigt man sich einem Gegner, muss man aufpassen sich nicht zu weit zu entfernen, denn sonst ist er direkt respawned und nervt einen direkt noch einmal. Das klingt super frustrierend, geht aber bald in Fleisch und Blut über, da man durch die unzähligen Tode und Versuche die Level ohnehin bald auswendig kennt und beinahe im Speedrun-Modus durchrauscht. Tricky bleibt es dennoch und ich biss mir an so manchem Boss schon meine falschen Zähne aus.

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Witzigerweise ist das Spiel aber derart nice gemacht, dass es mich bei der Stange ( :pen: ) hielt und ich es durchspielte. Fuck, yeah! Firebrand kommt einem zwar anfangs langsam vor, lässt sich aber hervorragend steuern und so wirklich unfair behandelt fühlt man sich auch nie. Es findet die perfekte Balance zwischen Schwierigkeit und Fairness. Zudem bieten die Außenwelten im RPG Stil ein wenig Abwechslung, auch wenn man nicht wirklich viel RPG-mäßiges macht, außer mit Leuten sprechen. Die Zufallskämpfe auf der Landkarte – wie noch in Gargoyle’s Quest I – gehören nun Gott sei Dank auch der Vergangenheit an. Ansonsten wird sich noch RPG-mäßig aufgelevelt und man bekommt nach und nach immer mehr Fähigkeiten wie höher springen, länger fliegen, etc. Hier fand ich eigentlich nur schade, dass man – ist man erstmal voll aufgepowert – gar nicht mehr so lange spielt und seine “Macht” genießen kann.

Die wirklich hervorragend stimmungsvolle und technisch einwandfreie Grafik lässt sich dann auch mit dem Erscheinungsdatum von 1992 erklären, wo die meisten vermutlich schon ihr Super Nintendo oder eben ein Sega Mega Drive hatten. Zu dem Zeitpunkt war das NES einfach schon sehr betagt und Capcom hatte anscheinend genug Zeit und Erfahrung, eine derartige Qualität abzuliefern. Mit viel Liebe wurde hier gepixelt und vor allem auf ein stimmungsvolles Gesamtbild geachtet, wobei ein gewisser “cartoon look” beibehalten wurde, der trotz aller Düsterheit eine gewisse, freundliche Grundstimmung hervorruft. Einfach… schön. Die Musik… naja… es wird viel gedudelt und ein bisschen genervt und alles in allem kann und will ich da gar nicht mehr dazu schreiben. Hier wäre sicher etwas mehr drin gewesen, erst recht, wenn man sich Sunsoft NES Games anschaut bzw. -hört.

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Wonder Boy in Monster World

Mega Drive | Westone/Sega | 1992 | Platform/RPG

Panik in Monsterworld: Der fiese BioMeka überschwemmt das Land mit seinen angriffslustigen Kreaturen und nun liegt es an euch wieder für Frieden und Ordnung zu sorgen. Als blauhaariger Held Shion lauft, kämpft und springt ihr durch eine kunterbunte Phantasywelt. Wonder Boy ist nur auf den ersten Blick ein herkömmliches Jump&Run. Im Gegensatz zu den Vorgängertiteln wurde das Gameplay hier um verschiedene RPG-Aspekte erweitert. Es gibt keine getrennten Levelabschnitte sondern ihr könnt, ähnlich wie schon in Metroid, stets zwischen den verschiedenen Abschnitten hin- und herwechseln, was teilweise auch nötig ist um an bestimmte Items zu gelangen. Manche davon braucht man sogar damit neue Gebiete überhaupt erst erschließbar sind. So könnt ihr die Wüste erst durchqueren wenn ihr die Oasisboots habt, ansonsten verbrennt euch der heiße Sand eure Latschen.Wie gehabt gilt es in Städten mit den Bewohnern zu quatschen, bei Händlern kauft ihr neue Waffen und Rüstungen und wenn ihr angeschlagen seid verhilft euch eine Nacht im Hotel zu frischer Lebensenergie. Sega war sogar so nett eine Savefunktion einzubauen, mit der ihr euren Spielstand speichern könnt. Eure Hauptwaffe ist das Schwert, daneben gibt es noch den Speer, der erhöhte Angriffskraft und Reichweite für eine niedrigere Verteidigung eintauscht und mit dem Schild wehrt ihr Schüsse der Gegner ab. Als Rüstung gibt es Brustpanzer und Stiefel, wobei letztere bei einem Upgrade auch eure Laufgeschwindigkeit erhöhen, was gerade anfangs auch bitter nötig ist, wo euer Charakter noch im Schneckentempo durch die Landschaft schleicht. Obendrein findet ihr in Schatzkisten wertvolle Zaubersprüche die euch das Fortkommen erleichtern. Feuermagie röstet eure Gegner, Power lässt euch härter zuschlagen, Thunder wirkt als eine Art Smartbomb usw. Besiegte Gegner lassen Münzen fallen, mit denen ihr euch dann neuen Kram kauften dürft. Soweit so simpel. Das Gameplay ist recht einfach gehalten, aber gut umgesetzt und eure Figur steuert sich zu jedem Zeitpunkt präzise.

Die Grafik in Wonder Boy ist grellbunt, mit leuchtenden Farben und knuffigen Sprites, die teilweise so putzig aussehen dass man sie gar nicht töten mag. Natürlich nur wenn man auch auf diesen knubbeligen Animestil steht. Wer sich damit anfreunden kann, wird jedoch viel Freude in Monsterworld samt seinen witzigen Bewohnern haben. Was die Animationen angeht schwächelt das Spiel etwas. Ein Schlag eures Hauptcharakters besteht nur aus wenigen Animationsphasen und auch Dinge wie parallaxscrollende Hintergründe und aufwändige Effekte sucht man leider vergebens. Schade, denn auf dem Mega Drive wäre hier bestimmt noch einiges mehr möglich gewesen. Insgesamt ist die Grafik aber solide und wirkt vom Design her wie aus einem Guss.

Musikalisch hat das Modul einiges auf dem Kasten, die Musikstücke passen immer gut zur jeweiligen Umgebung, egal ob ihr gerade im Dschungel, in der Eiswelt oder in dunklen Höhlen unterwegs seid. Das Theme im Schloß des Obermotzes hat es mir dabei besonders angetan. Es beginnt zuerst relativ ruhig, nur um dann richtig fetzig durchzustarten und bildet eine würdige Untermalung für diesen letzten Abschnitt des Spiels. Die Soundeffekte hingegen sind nichts herausragendes, sie wirken oft etwas dumpf und langweilig, erfüllen aber ihren Zweck.

Wonder Boy ist für geübte Zocker keine große Herausforderung. Wenn man will hat man diesen Titel an einem Nachmittag durchgespielt, erst recht mit der eingebauten Speicherfunktion. Das Gameplay ist gut ausbalanciert und es gibt kaum unfaire Stellen, für mich persönlich hätte es allerdings noch einen Tick herausfordernder sein können. Von Dungeon zu Dungeon zu streifen, Gegner zu verprügeln und Münzen zu sammeln macht allerdings eine Menge Spaß  und versteckte Herzen und Goldschätze wollen ebenfalls gefunden werden, was dazu einlädt bereits bekannte Orte nochmals aufzusuchen. Wahrscheinlich liegt hier auch der Charme des Spiels. Es hat keine besonderen Stärken, aber eben auch keine großartigen Schwächen und wenn man es beendet hat fühlt man sich zufrieden und stellt es mit einem guten Gefühl zurück ins Regal, also müssen die Entwickler wohl etwas richtig gemacht haben. Wer ein spassiges Jump&Run/ActionRPG fürs Mega Drive sucht, dem kann ich Wonder Boy in Monster World guten Gewissens ans Herz legen.

The Jetsons: Robot Panic

Taito | 1992 | Jump & Run

Jetsons
Die Orbitstadt wird von feindlichen Robotern angegriffen und nur die Jetsons können sie stoppen! Mit Hilfe seiner Familie macht sich George Jetson auf, den Führer der Roboter zu besiegen und den Tag zu retten.

Für diejenigen die es nicht wissen: Die Jetsons sind eine Art Familie Feuerstein in der Zukunft. In Taito’s gleichnamigem Jump and Run ist es zuerst eure Aufgabe euch mit den Kindern Elroy und Judy durch je ein Level zu schlagen, bevor ihr mit Mama Jane per Jetpack durch die Gegend fliegen dürft. Jedes der Familienmitglieder hat dabei einen besonderen Gegenstand bei sich, den es Papa George am Levelausgang zu überbringen gilt. Elroy kann Gegner mit seinem Ball abschießen, Judy hat Magnetstiefel mit denen ihr an der Decke laufen könnt und Jane benützt besagtes Jetpack. Jeder der Gegenstände verbraucht allerdings Energie, welche sich jedoch in einem bestimmten Zeitintervall automatisch wieder auffüllt. George stehen in den letzten beiden Stages dann alle drei Items zur Verfügung. In den Abschnitten liegen außerdem überall Kisten herum, die ihr auf die durchgedrehten Roboter schleudern könnt. Recht viel mehr gibt es nicht zu sagen. Die Level sind relativ kurz und es gibt insgesamt nur 5 davon, welche dafür gespickt sind mit diversen Fallen, wobei die träge Steuerung die Sache schwerer macht als sie eigentlich sein sollte. Stacheln auf dem Boden, Gegner die sofort wieder erscheinen wenn ihr den Bildschirm verlasst und Türen die euch direkt in die Hände der Feinde treiben, zehren schnell an den Nerven. Wenn ihr ein Item wie die Magnetstiefel benutzen wollt, müsst ihr jedesmal abwarten bevor “Ready……Go” angezeigt wird, erst dann könnt ihr es benutzen. Und ist die Energie mal verbraucht, was vor allem beim Jetpack ständig der Fall ist, dann dauert es viel zu lange bis sie sich wieder auflädt. Items die man aufsammelt um die Energie wieder aufzuladen wären hier sinnvoller gewesen. Überhaupt scheint Jetsons von den Taito Azubis zusammengeschraubt worden zu sein. Sind mehrere Sprites am Bildschirm, gibt es merkliche Slowdowns, die sogar die Hintergrundmusik ins Stocken bringen. Aber egal. Mit ein wenig Verbissenheit hat man die fünf Level im Handumdrehen durchgespielt und der Endgegner ist ein schlechter Witz. Hier gibt es einfach nichts zu sehen das einen dazu bringen könnte das Modul nicht in irgendeiner Ecke verstauben zu lassen wenn man es erstmal durch hat.

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Undeadline Genjuuki

ImageUndeadline Genjuuki™
T&E Soft / 1991 / X68000
Ein Game wovon ich auch immer mal wieder etwas gelesen habe, aber wo ich irgendwie nie wusste was es überhaupt ist, ist Undeadline. Hätte ich lieber vorher mal geschaut, vor kurzem kam nämlich eine englische Übersetzung dafür heraus, was im Prinzip ja super ist, allerdings gibt es außer dem Intro garkeinen Text im Game xD? Hätte man also längst mal versuchen können. Tjo!

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Was ist Undeadline also nun? Schwer zu sagen eigentlich. Im Spiel steuert man seine Figur, die so über den Boden läuft und sich in alle Richtungen bewegen kann, andererseits ist man aber damit konfrontiert dass der Screen automatisch nach oben scrolled, was auch die einzige Richtung ist in die man schiessen kann. Hindernisse wie Bäume oder Wände stehen dabei freilich im Weg, so dass man sich letztendlich irgendwo zwischen einem Shmup und einem Action/Ballergame bewegt. Damit muss man ja auch erstmal klarkommen.

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Mit Power-Ups, dicken Endbossen und irgendwann 5 oder 6 Gradius-like Sidekicks ist man aber wohl eher im Bereich der Shmups zuhause. Etwas non-konform wäre nur noch der Level Select Screen, denn diese folgen nicht linear aufeinander und man kann sich frei aussuchen, wo es als nächstes hingeht, sowie der Level-Up Screen zwischen den Levels, bei dem man einige Attribute seines Charakters verbessern kann. Haben wir also auch noch RPG Elemente, na prima! Dieser letzte Part hält sich allerdings sehr in Grenzen und eigentlich wählt man nur ob man nun mehr Stärke oder mehr Magie haben möchte, was sich sowieso ergibt je nachdem ob man am Anfang nun den Krieger oder den Magier ausgesucht hat. Ganz bekloppte Menschen können natürlich auch den Magier nehmen und ihm eine Axt in die Hand drücken, womit wir bei den Power-Ups wären. In den Leveln liegen jeweils eine Menge Schatzkisten herum, die dann neben nützlichen Dingen wie Lebensenergie eben auch Power-Ups freigeben. Sammelt man z.b. die Axt ein kann man danach mit dieser auf die Monster einschlagen. Sammelt man nun noch eine Axt bekommt diese mehr Angriffsstärke, oder anstatt einem Feuerball kann man nun 2 auf einmal verschiessen. Je nachdem auf was für einen Angriff man sich nun spezialisiert. Am Ende wird man hier recht Mächtig, was cool ist. Einziger Nachteil, und sowas mag ich ja nicht, ist wenn man dann versehentlich etwas völlig anderes einsammelt, dann startet man nämlich mit der neuen Waffe wieder ganz von vorne und die alte ist Geschichte. Lol! Das erinnert eigentlich auch wieder an Gradius, wo man die Bomben fallen lassen will und versehentlich den Laser aktiviert. Das ist ja dann wenigstens noch auf eigene Dummheit zurückzuführen ~_~

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Und sonst? Grafisch ist Undeadline wohl eher Average, aber insgesamt noch recht Abwechslungsreich. Die einzelnen Level hätten wohl noch ein paar zusätzliche Elemente vertragen können. Das ganze Theme ist dabei recht dunkel gehalten, wie man auch auf den Screenshots sicher schon sieht. Die Levels sind sonst in Ordnung und dank der Select Möglichkeit kriegt man diese auch alle zu sehen wenn man will, nur mit dem Durchspielen ist es die Frage, denn Undeadline ist gleichzeitig ziemlich schwierig, mit etwas Memorization aber machbar. Das ein oder andere Level habe ich auf jedenfall bis zum Ende durchbekommen. Musikalisch ist das ganze ebenfalls ganz in Ordnung und man bekommt (zumindest vom X68000) gewohnte FM Melodien zusammen mit netten FM Drums präsentiert. Was will man mehr.

Fazit: ein netter Arcadespaß für Zwischendurch, aber eher nix für wochenlanges Entertainment :sabbelklatsch:

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Taito Legends 2

Taito Legends 2

2006 | PC | Taito/Ubisoft

39 von Taitos bekanntesten und unbekannteren Arcadekrachern auf einer DVD? Darunter Klassiker wie Bubble Bobble , Darius Gaiden und Space Invaders? Zu einem unschlagbar günstigen Preis? “Her damit!” , dachte ich mir und griff ohne zu zögern zu, als ich das Teil zufällig in der Grabbelkiste liegen sah. Zuhause angekommen wollte ich natürlich sofort loszocken und schob die Disc voller Vorfreude ins Laufwerk. Das Laufwerk schnurrte wie ein Kätzchen vor sich hin, der bunte Setupbildschirm erschien. Alles klar zur Installation. Doch plötzlich:

“Ach bestimmt nur ein Lesefehler” , sagte ich zu mir, doch ich hatte schon so eine dunkle Vorahnung was mir bevorstehen würde. Auch nach mehreren Versuchen inklusive Überprüfung der DVD auf Schmutz oder Kratzer lies sich das Installationsprogramm nicht zum Weitermachen überreden. Tja was nun? Also klickte ich mal auf “Information”. “Bla bla bla…..handelt sich um eine Orignaldisc?”, verdammt ja ihre Drecksäcke! “Untersuchen sie den Datenträger auf Schmutz sowie etwaige Beschädigungen und versuchen sie es erneut, oder kontaktieren sie unseren Kundenservice unter der Nummer XXXXXXX, um einen neuen Key zu erhalten.” Schönen Dank auch, es war nur dummerweise gerade Samstagabend und da wird wohl kaum jemand vom verdammten Kundenservice zu erreichen sein. Ich hätte also bis Montag warten müssen um spielen zu können, falls der Kundenservice überhaupt fähig gewesen wäre mir zu helfen. Da ersteht man als ehrlicher Käufer ein Spiel und kann es dann nicht einmal benutzen weil der behämmerte Kopierschutz zu dumm ist die Disc richtig einzulesen. Wäre es ein Vollpreistitel gewesen, wäre ich wohl komplett durch die Decke gegangen, aber ich kann jeden Vollpreiskunden verstehen der bei so etwas explodiert. Und da wundern sich die Firmen noch wenn ihr Kram raubkopiert wird? Und sich dann vielleicht noch mit dämlichen Hampelmännern von einer kostenpflichtigen Hotline herumschlagen? Nein danke. Ich wollte spielen und zwar nicht erst irgendwann nächste Woche, sondern jetzt sofort. Also habe ich mir kurzerhand einen Crack gezogen und siehe da, es funktionierte plötzlich alles einwandfrei, sogar ohne die DVD einlegen zu müssen. Was für ein Bild das auf den Käufer macht das sollten sich einige Publisher mal auf der Zunge zergehen lassen.

Aber genug gelästert, denn die Sammlung hat es echt in sich. Nach dem Start befindet man sich in einem komfortablen Auswahlbildschirm, wo jedes Spiel samt Beschreibung, Erscheinungsjahr, Higscore und einer 3D-Version des original Arcade-Cabinets kurz vorgestellt wird. Hat man einen Titel ausgewählt, kann man sich eine Einführung über den Hintergrund des Spiels durchlesen, samt Story und kurzen Tipps. Unter den Difficultyeinstellungen hat man die Möglichkeit zwischen “easy”, “medium” oder “hard” wählen, wobei ich annehme dass es sich hierbei um die DIP-Switcheinstellungen des jeweiligen Arcadeboards handelt. Als zusätzliches Extra kann man sich sogar die original Arcadeflyer der Spiele anzeigen lassen, die oft mit aufwändigen Artworks verziert sind. Was die Steuerung angeht bietet Taito Legends 2 mehrere Möglichkeiten an. Man kann entweder globale Settings verwenden, oder jedem Spiel ein eigenes Kontrollschema verpassen und dieses auch komfortabel speichern. Gamepads werden selbstverständlich auch unterstützt. Darüber hinaus kann man entscheiden ob man das Bild auf den Bildschirm angepasst haben will, oder lieber im Originalformat (dh. bei Shoot ‘em Ups im üblichen Hochformat) spielen möchte. Versteckt unter dem unscheinbaren Menüpunkt “Taito”, findet man noch eine komplette History des altehrwürdigen Spieleherstellers inklusive Meilensteinen und einem Videointerview mit Space Invaders Erfinder Tomohiro Nishikado.

Alle Titel werden originalgetreu emuliert und spielen sich wie die Originale soweit ich es beurteilen kann. Hier jetzt auf jeden Einzelnen einzugehen würde natürlich klar den Rahmen sprengen, daher nenne ich nur kurz meine persönlichen Favoriten:

Elevator Action Returns:
Gelungenes Remake des Arcade Klassikers mit sinnvollen Innovationen und abwechslungsreichen Levels.

Gekirindan:
Vertikalshooter mit dicker Grafik und einer Story die sich um Zeitreisen dreht.

Bubble Symphony
Der Nachfolger einer der Arcadeklassiker schlechthin. Macht vor allem zu zweit eine Menge Spass.

Hier die Liste mit allen Titeln:

* Alpine Ski
* Arabian Magic
* Bonze Adventure
* Cameltry
* Chack’n Pop
* Cleopatra Fortune
* Crazy Balloon
* Darius Gaiden
* Don Doko Don
* Dungeon Magic
* Elevator Action Returns
* The Fairyland Story
* Football Champ
* Front Line
* Gekirindan
* Grid Seeker: Project Storm Hammer
* Growl
* Gun Frontier
* Insector X
* KiKi KaiKai
* Kuri Kinton
* The Legend of Kage
* Liquid Kids
* Lunar Rescue
* Metal Black
* Nastar Warrior
* Puchi Carat
* Puzzle Bobble 2
* Qix
* Raimais
* Space Invaders ’95
* Space Invaders DX
* Super Space Invaders ’91
* Violence Fight
* Wild Western
* Bubble Symphony
* Cadash
* Pop’n Pop
* RayForce

Alles in allem ein echt dickes Paket mit dem Arcadefans bestimmt lange ihre Freude haben werden. Ein abwechslungsreicher Querschnitt durch das Repertoire von Taito bei dem für jeden etwas dabei sein dürfte. Hier wurde nicht einfach irgendeine Sammlung zusammengefrickelt,wie es leider oft der Fall ist, sondern man merkt dass auch viel Arbeit in Details gesteckt wurde. Der nervige Kopierschutz trübt das Bild dann aber doch etwas, deshalb gibt es einen Punkt Abzug.

Final Lap Twin

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Final Lap Twin
Namco / 1989 / PC-Engine / HuCard

Rennspiele mit RPG Elementen gibt es ja nicht allzuviele. Racing Lagoon fällt mir spontan ein, wobei ich das nie gespielt habe, und sonst .. wohl eher nichts. Dennoch gibt es mit Final Lap Twin zumindest noch ein zweites Game das ebenfalls in diese Richtung geht, auch wenn ich es persönlich eher in die Kategorie “Adventure” stecken würde. Mit einer Weltkarte inkl. zufälligen “Kämpfen”, Städten mit Shops oder NPCs steckt ein Teil RPG auf jedenfall drin. Wer da keine Lust drauf hat, der kann natürlich auch sofort im Arcade Modus loslegen und alles andere in Ruhe skippen.

Im “Quest” Modus landet man aber dann in der ersten Stadt, führt ein paar Gespräche und zieht dann los in die weite Welt. Die Story beschränkt sich dabei zum Größtenteil darauf, dass man nun irgendwelche Leute auf der Rennstrecke besiegen muss. Dazu geht man dann zu diesen hin und versucht es solange bis man gewinnt. Wenn man schon dabei ist kann man natürlich bessere Teile für seinen Rennwagen kaufen, den Turbo wieder füllen oder um Geld in der Kasse zu haben etwas über die Weltkarte schlendern um ein paar Zufallsrennen gegen irgendeinen NPC zu fahren.

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Die Rennen ansich sind anfangs recht fordernd, sobald man aber den Dreh raus hat und das Auto etwas getuned hat kommt man schon gut weiter. Zur Not gibts natürlich auch einen Turbo. Auffällig ist wohl, dass man grundsätzlich im Split-Screen Modus fährt. Im unteren Teil hat man dann die Sicht des Konkurrenten während man selbst oben fährt. Eine Minimap und die üblichen Anzeigen wie Geschwindigplatz und den Stand vom Turbo machen den Rest des Screens voll. Die Grafik ist gut anzusehen und war sicher damals auch schon in Ordnung und gut.

Ganz hilfreich ist schon, dass es tatsächlich ein englisches Retail Release gegeben hat. So weiß man immerhin gleich, wo man hin muss und was für Parts man eigentlich gerade kauft. Mit etwas Trial & Error würde man aber denke ich auch gut die japanische Version spielen können. Ob es der Arcade Modus alleine auf Dauer tut weiß ich nämlich nicht, da hier die Möglichkeit fehlt das eigene Auto zu tunen (und man selbstverständlich mit einer ziemlichen Schrottkarre unterwegs ist).

Tjo, soweit so gut. Final Lap Twin ist auf jedenfall ganz lustig und der RPG Part zum größten Teil eher im Hintergrund. Auch hier fährt man nämlich eigentlich ein Rennen nach dem Anderen, dazwischen wird dann mal eben etwas getuned oder 2 Sätze mit einem NPC ausgetauscht, was alles nicht viel Zeit erfordert. Danach gehts auch schonwieder weiter gegen den nächsten Konkurrenten. Mir gefällts auf jedenfall.

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River Patrol

River Patrol
PC-6001 / 1982 / KIO & IGC

1982 erschien über das MYCOM BASIC Magazin das Spiel River Patrol von KIO und IGC (wer auch immer das ist) als Basic Listing. Der Spieler steuert dabei im Ascii Modus ein Boot, welches als V dargestellt ist, und rettet arme ins Wasser gefallene Menschen, wovon es scheinbar mehr als genug gibt. Zusätzlich muss man zahlreichen Hindernissen ausweichen.

Grafik:
Leider wohl eher Zweckmäßig, aber zu der Zeit gab es im Basic Bereich widerrum nichts anderes ~_°?

Sound:
Der Sound präsentiert sich in Form von 2 Melodien sowie eher nüchternen Sound Effekten, die sich je nachdem unterscheiden ob man nun nach Links oder nach Rechts lenkt. Prima.

Gameplay:
Etwas verwirrend ist, dass das Game zeilenweise von oben nach unten scrolled und das Schiff sich lediglich bewegen lässt, wenn eine Zeile gesprungen wird. Da muss man das Ganze schon etwas timen, vorallem bei den vielen Hindernissen denen man später ausweichen muss.
Die Levels werden zufällig generiert, was ich mal als Pluspunkt werte. Ein Ende gibt es wohl keins, aber immerhin einen vorgegebenen High-Score, den man knacken kann. Geil!

2 Penen weil dann doch eher Mediocre und … tjo !?!?!? guckt doch die Screen bitte xd.
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