Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure

Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure
2007 | CAPCOM | WII

Wii hat ein Problem: Es gibt keine 3rd Party Hersteller, die gescheite Spiele für Nintendos Gelderzeugungsmaschine rausbringen. Eigentlich bekloppt, denn bei der von 1,4 auf 2,4 Millionen gesteigerten und definitiv Absatz findenden Produktionsmenge an Wiis pro Monat, wäre es eigentlich logisch, für dieses System möglichst viele gute Spiele rausringen zu wollen, zumal sie in der Produktion günstiger sind als Spiele für die Konkurrenz. Doch scheint den Firmen die Steuerung zu schaffen zu machen bzw. eher wie man sie am besten in einem Spiel unterbringt. Obwohl es Nintendo mit Wario Ware: Smooth Moves, Super Mario Galaxy oder auch Metroid Prime 3 schon etliche Male vormachte, zögert der Rest der Welt und konzentriert sich lieber auf grafische Raffinessen für ps3 und xcrap360.

Nach dem grandiosen Resident Evil 4 für den Gamecube, entwickelte Capcom die Wii-Version und machte einfach alles richtig. Die Steuerung war nochmal um längen besser als bei Nintendos letzter Konsole. Anscheinend hatte Capcom Blut geleckt, denn “Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure” nutzt die Steuerungsfeatures der Wiimote enorm und bringt neuen Schwung ins Rätselgenre. Obs deshalb auch gleichzeitig ein nices Spiel ist, erfahrt ihr hier. Ja ok geschissen drauf. Es ist nice. Ja. Aber ein paar Dinge gehen mir ganz schön auf den Sack.

Story
Zack und sein bester Freund Wiki, ein goldener, fliegender Affe (?), wollen Pirat werden. Also melden sie sich bei der Truppe der “Searabbits” an, doch schon bald werden sie während eines Fluges von anderen Piraten angegriffen und stürzen in den Dschungel. Dort entdecken sie bald eine Schatzkiste, die mit dem überaus liebevollen und charmanten Kopf von Barbados gefüllt ist. Rührend erzählt er seine Geschichte aka er wurde eben verbannt und tristet nun sein Dasein in Form von Schätzen, die auf der ganzen Insel verstreut sind. Er verspricht er Zack & Wiki sein Schiff zu überlassen und den Weg zu “Treasure Island” zu verraten, wenn sie ihm seine restlichen Körperteile wieder beschaffen.

Kritik
Sobald das Spiel startet, bekommt man den Charme des ganzen Stils von Anfang bis Ende reingedonnert. Vor allem die kurzen Vocals der Charaktere welche die Stimmung zum entsprechenden Text aufzeigen sollen, können ihre japanische Herkunft nicht leugnen und sind teils nervig, teils cute. ^_^ Nachdem man also mit dem Flugzeug abstürzte und sich unten aus einem Baumgeäst befreit hat in der auch ein dicker Käfer haust, entdeckt man die Fähigkeit, mittels Schütteln der Wiimote, Wiki zu einer Glocke mutieren zu lassen und diese auch gleich zu benutzen. Dadurch verwandeln sich Lebewesen in Gegenstände und umgekehrt. Das ist eigentlich schon die ganze Essenz des Spiels, doch durch Interaktion mit Gegenständen und Lebewesen untereinander aka in allen Kombinationen, ergibt sich so ein ganzer Haufen an Möglichkeiten. All das dient einem Ziel: Die Schatztruhe am Ende des Levels zu erreichen. Ja, Level. Jedes besteht aus einem bis mehreren Bildschirmen, die jederzeit in der Totalen zusammengefasst betrachtet werden können, um sich eine Übersicht und eventuelle Taktik für das Vorankommen zu verschaffen. Beendet man einen solchen Level geübt nach z.B. 5 Minuten, benötigt man beim ersten Mal hierfür unter Umständen das 10fache der Zeit. Aber das ist kein Problem. Zeitdruck gibt es (zumindest bis zum Ende) in diesem Spiel ziemlich selten.

Und das ist auch ganz praktisch, denn gerade am Anfang möchte man ausprobieren und nicht gleich andauernd verrecken. Also ich zumindest nicht. Ka was mit den ganzen Kranken da draußen sonst so abgeht aber wie auch immer.. also probiert man die Tiere, Piraten und Gegenstände mit der Umgebung so zusammenzubringen, daß was Gescheites dabei herauskommt. Das eigentliche Ziel ist dabei meistens klar. Nur der Weg dorthin ist mit der Zeit so verhurt schwer, daß ich manchmal kurz vorm kollabieren war. :Q Das liegt hauptsächlich natürlich an den zuweilen wirklich sauschweren, meistens logischen Rätseln. Aber.. zum einen gibt es einige Szenen an denen ein bestimmter Gegenstand an Ort und Stelle durchaus benutzbar wäre.. aber das Spiel es halt einfach nicht will. :-) Und zum anderen gibt es halt manchmal Dinge, die bei einem Level funktionieren und bei der gleichen Situation in einem anderen Level – weil das Spiel es halt einfach nicht will – einfach nopes. Doch Gott sei Dank treten diese beiden Probleme eher als Ausnahmeerscheinung auf, denn so viel Spaß hatte ich beim puren rätseln innerhalb einer Szene ansonsten seit Monkey Island nicht mehr. Die Möglichkeiten sind fantastisch. Man sägt Baumstämme, nutzt die Schlange als Zange um an verschiedene Dinge zu kommen oder sprengt mit der Frogbomb einfach was in die Luft. Hinzu kommt, daß sich diverse Gegenstände in der Hand umdrehen lassen und so weitere Möglichkeiten eröffnen. Begleitet wird alles von unauffälliger Musik und Zacks ziemlich süßen Geräuschen, wenn er etwa eine Leiter raufklettert oder nach kurzer Pause des Spielers genüsslich den wohl unendlich essbaren Schokoriegel zu sich nimmt, welchen er immer mit sich trägt. =P Überhaupt ist der komplette Stil des Spiels einfach nur cute, cute, cute und nopes kitschig. Die Grafik ansich ist sehr gelungen und protzt nur so mit butterweichen Animationen und einer kräftigen Farbpalette. Nur ganz selten gerät das Spielgeschehen ins ruckeln, was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann ehrlich gesagt. SCHEISS CAPCOM!!! >:O Em nein, entschuldigung. (“.)

Jedem, der Jack & Wiki spielt, ist wohl nach kurzer Zeit klar, daß mit dem Erhalt der 16 Teile von Barbaros nicht alles zu Ende ist. Hier fängt das Spiel an eine richtige Geschichte zu entwickeln was mir sehr gefiel und ich mich jetzt natürlich fragen muss, warum man das nicht von Anfang an machte!? SCHEISS CAPCOM!!! Sorry, ich meinte es nicht so. (“.) Aber das tut den vorherigen Levels keinen Abbruch. Jedes ist stimmig und eine Herausforderung für sich. Zack und Wiki beweisen sich im Dschungel, Lavahöhlen, Eisgebieten und noch weiteren Locations. Dabei werden die Rätsel stets schwieriger, was Gott sei Dank nicht nur mit dem Levelumfang zu tun haben muss. Doch leider tritt später ein anderer Grund aka Mangel auf, der zudem noch ein weiteres Problem ziemlich deutlich werden lässt.
Der Mangel ist Zeit, das Problem ist ausgerechnet die Steuerung.

In späteren Levels wird man mit dem vorzeitigen Ableben anhand von Feuerbällen oder Tentakeln oder einfach nur der Zeit konfrontiert. Letztere wird nämlich in bestimmten Szenen knapp und man muss dementsprechend schnell reagieren. Stirbt man da ein- oder zweimal, kann man das verkraften. Wenn es aber irgendwann in eine Try-and-Error Spielweise abdriftet, fühlt man sich zum einen etwas an das hurengeile Space Ace erinnert und andererseits beginnt das Spielsystem langsam zu hassen. Während man also weniger Zeit hat, muss man auch noch alles richtig machen, denn jetzt gemachte Fehler mit Gegenständen werden nicht mehr einfach so verziehen wie noch in der Mitte des Spiels. Das sorgt unter Umständen zu Frust. Das Einzige was hier hilft sind Boni die man einsammeln und gegen einen Tipp der jederzeit rufbaren Fee eintauschen kann. Allerdings erzählt sie Dir genau einen einzigen Schritt und man kann auch nicht unendlich viele dieser Boni einsammeln. Sparsames umgehen ist hier also gefragt und wer alles erreichen will, wird sie wohl sowieso nicht benutzen die olle bitch.. die sowieso ziemlich strange daherkommt. Naja.. so passiert es, daß man später in hektische Situationen geworfen wird, denen man eigentlich beim ersten Mal gar nicht gewachsen sein kann. Und genau bei dieser Hektik wäre eine gute Steuerung in den Levels doch wirklich wünschenswert. Oder? Tja.. fällt es am Anfang eigentlich gar nicht auf, entpuppt sich die Klickerei und Zielerei von Zack als ziemlich umständlich und vor allem.. ungenau.

Ja also ehrlich.. wieso zur Hölle kann ich nicht auf den Hintergrund aka die Wände klicken um Zack irgendwo hin zu lotsen!? Wieso muss ich auf den jeweiligen Boden darunter zielen, was in der Totalen ein ganz großartiger Haufen voller Kuhscheisse darstellt, da die Kamera dann meist senkrecht filmt und ich keine Böden anklicken kann!? Wieso muss ich also aus der Normalansicht mir wild einen abklicken bis ich endlich am Ziel angekommen bin!? Wieso kann ich nicht einfach auf einen Ort klicken an dem ich schon war und Zack läuft los!? Warum muss ich stattdessen erst auf die Leiter klicken, die mich von diesem Ort trennt, obwohl ich sie während der letzten 10 Minuten schon 239457843857x benutzte!? Wieso macht Zack oft für eine viertel Sekunde Halt, wenn ich (wie im Spiel beschrieben) den A-Knopf während des Scrollens gedrückt halte, damit er immer weiter läuft!? Wieso wird mir bei jedem Level bei dem ich z.B. die Säge benutzen muss.. ja sogar wenn ich ein Level wiederhole.. anhand eines zeitraub- und spielflussnehmenden Bildes erklärt, wie ich die Wiimote jetzt halten muss!? Wieso kann ich das nicht deaktivieren!? Antwort: Weil das Spiel es halt einfach nicht will! SCHEISS CAPCOM!!! >:O

Vor allem Letzteres – also ein Level zum dritten Mal zu wiederholen und sich ständig die sekundenlange Freude über ein schon tausendmal erhaltenes Objekt anzuschauen – nervt mit der Zeit gewaltig. Zum Glück lassen sich allerdings fast ausnahmslos alle Intro- und Zwischensequenzen wegklicken und der Spielfluss ist ansonsten ebenfalls rasant. Kein minutenlanges Gelabert, keine riesen Zwischensequenzen mit uninteressanten Szenen. Nein, das Spiel beschränkt sich auf das Wesentliche und lässt dem Spieler nicht viel Möglichkeiten das Steuerungsgerät aus den Händen zu lassen.

Fazit
Gibt es also einen 3rd Party Hersteller, der ein gescheites Spiel für Wii rausbrachte? Ja. Capcom beweist mit “Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure” ein geschicktes Händchen und vereint niedliche Comicgrafik mit abgefahrenen und meist logischen aber dennoch sauschweren Rätseln. Die Steuerung für diese wurde sehr gut geused, die Handhabung der Figur im Spiel ansich ist dafür gerade in späteren, zeitdruckunterlegten Levels zu pingelig und trägt unter anderem dazu bei, daß sich ein gewisser Frust einstellen kann. Doch der hält nicht lange an. Zack & Wiki versteht es den Spieler mit kleinen Häppchen zu ködern. ‘Ein Level noch’, ‘Nur noch kurz reingucken was mich morgen als nächstes erwartet’, hörte ich meine innere Stimme und spielte ständig weiter. Wenn ein Spiel sowas bewirken kann, hat es schon die halbe Miete eingefahren. Und bei einer Spielzeit von über 20 Stunden ohne Nebenquests hat man als Normalsterblicher einige Tage vor sich, in denen man versucht sich ständig zu überreden jetzt endlich ins Bett zu gehen.

Aber wenn das Spiel das halt nicht will..

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Mugen Senshi Valis

( Title Screen & Intro )

夢幻戦士ヴァリス
Mugen Senshi Valis
Telenet Japan / Mega Drive / 1991

Eines schönen Tages (ok es regnet gerade ~_?), Yuko hat gerade Schulschluss, trifft sie auf dem Heimweg ihr bekannte(?) Reiko. Sie erzählt ein paar mysteriöse Dinge und verschwindet auch schonwieder. “Komisch”, denkt sich Yuko als auf einmal ein Monster vor ihr auftaucht und sie in eine andere Welt entführt – die “Fantasy World”, wie einfallsreich. O: Schnell erhält sie noch ein Schwert von einer “Valia” und schon stehen wir nichtsraffend im ersten Level. Ok denken wir uns, immerhin nice Intro gesehen, soll ja schliesslich nicht die letzte Cutscene sein.

( Mehr aus dem Intro )

So wird die Story in späteren Cutscenes tatsächlich auch noch weitergeführt. Wir erfahren, das wir ein oder der Valis Warrior (Valis Senshi) sind und uns wirklich in der Fantasy World aufhalten, die in einer anderen Zeit und in einem anderen Raum besteht. Logisch.
Letztendlich geht es einfach darum, ein paar Steine einzusammeln. Reiko taucht dabei auch noch wieder in einem tragischen Moment auf und so passiert dann schon recht viel. Ich mag ja nicht Spoilern jetzt :Q

( Ingame )

Beim Gameplay ansich haben wir es mit einem klassischen sidescrollenden 16-bit Actiongame zu tun, wie wir das z.b. von Castlevania her kennen. Wir bekommen zwar nur ein Schwert, können aber (besonders mit ein paar Power-Ups) damit auch Projektile verschiessen, 5 verschiedene sogar, je nach Power-Up. Springen, Rutschen und eine Spezialattacke, die MP (Magic Points) verbraucht gibt es obendrauf auch noch. Nach jeder Stage gibt es einen Boss und so ist eigentlich alles wie gewohnt.
Was leider stört ist das Yuko etwas langsam läuft. Immerhin kann man hin und wieder einfach A drücken, damit sie vorwärts rutscht und so ein gutes Stück weiterkommt. So großartig stören wie in anderen Reviews tut es mich allerdings nicht. Gibt ja schliesslich immer auch zahlreiche Gegner zu verhauen etc. ~_~

( Sehr cool das Riot Plakat )

Das Leveldesign ist hmmm, ich finds ganz nice eigentlich. Es ist zwar manchmal etwas eintönig, wenn man ne zeitlang einfach geradeaus läuft, ohne das es mal runter oder rauf geht, aber da kommen halt dann auch Gegner oder Powerups und man kann sich etwas an den BGs erfreuen. Auf jedenfall hab ich schon weitaus schlimmeres gesehen. Sehr geil ist z.b. das Zugdepot im zweiten Teil von Stage 1.
Die meisten Level bieten dann auch noch mehrere Wege an, sie zu durchqueren, wobei am Ende alle Wege wieder zusammenlaufen, was man eventuell nutzen kann um noch mal einen anderen rückwärts zu laufen, zum Power-Ups sammeln. HP gibts eigentlich genug auf dem Weg dass das kein Problem sein sollte, und Power-Ups sind gut, sehr gut, denn die Bossfights sind relativ hart, bis man mal durchschaut hat wann der Boss nun verwundbar ist und wie man am besten wann ausweicht. Da können dann schonmal 1 oder 2 Lebel bei flöten gehen. Superschwer ist es allerdings auch nicht und spätestens beim zweiten durchspiel-Versuch weiß man ja, wie die Bosse funktionieren.

( Rechts der erste Boss, schade das ich keinen von dem überaus geilen und großen Stage 4 Boss finde )

Der Sound ist ganz cool ansich. Bisschen Random aber featured auch die ein oder andere bekannte Valis Melodie (Die Serie lief immerhin 20 Jahre lang, mit dem bisher letzen Game das 2006 erschien).

Fazit:
Relativ Mediocre, aber auch nicht total schlecht. Angucken kann man sich das Game sicher mal und teuer ist es auch nicht. Telenet Fans freuen sich sicher drüber, aber die dürften es wohl schon kennen. :P

Mit Telenet und Yuko-Bonus:
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Ansonsten:
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Sega Rally Championship

Sega Rally Championship
IBM-PC | Sega AM3 R&D Division | 1997

Tjo geil, die PC Version von Sega Rally. Ich sah das es garnicht viel kostet und needete es natürlich um meine Sega Rally Sammlung zu vervollständigen. Es ist nun der fünfte Teil den ich habe ~_~. Geil, wie man Sega Rally nun einfach auch auf dem PC zocken kann. Könnte man denken. Es ist nämlich ein 1:1 Port der Sega Saturn Version, soweit so gut, allerdings hat das Spiel dadurch und bedingt durch sein Alter mittlerweile ein paar Nachteile, zu denen ich nun was sagen werde. Das Spiel ansich kennt ja hoffentlich sowieso jeder Pen

* Geschwindigkeit
Das war wohl früher nicht Vorhersehbar, aber das Spiel läuft leider auf heutigen Prozessoren natürlich viel zu schnell. Ok, da gibt es Lösungsversuche. DOSBox zum Beispiel funktioniert ja größtenteils hervorragend. Nun ist Sega Rally halt für Windows, wo man auf sog. Prozessorbremsen zurückgreifen muss. Das hat gleich mehrere Nachteile (z.b. dass man den kompletten PC langsamer macht) und Sega Rally hat egal bei welcher Einstellung trotzdem seltsame Ruckler, bei denen das Spiel kurzzeitig schneller läuft. Wenn man den PC dann weiter drosselt ruckelt irgendwann das komplette Spiel. Irgendwas klappt da nicht. :/

* Optionen
Es ist schön, dass das Spiel zu 1:1 vom Saturn geported wurde. Leider so auch das Optionsmenü, welches genau die Optionen vom Saturn beherbergt. Das Menü für z.b. die Tastenbelegung findet man über die F3 Taste. Klar das man da schnell drauf kommt, ohne das Manual zu studieren bzw. wild alle Tasten zu rücken, weil die Karre nicht losfahren will (Gasgeben ist auf der 0 vom Numpad, welches bei mir auch einfach ausgeschaltet war.).

* Auflösung
Klar, damals gab es keine 16:10 Displays. Man konnte wohl auch kaum ahnen das 11 Jahre später der Kami da sitzt und sich interpolierten Pixelbrei angucken muss. Ist heute trotzdem so. Window-Modus habe ich nicht gefunden und Fullscreen schaut aus wie kotze. Das ist sehr Schade :Q

* Internet Play
Auch 1997 hätte man ahnen können, das irgendwann Modems nichtmehr an COM1 bis COM4 betrieben werden. Leider sind das die einzigen Einstellmöglichkeiten die das Spiel anbietet und so ist Internet Play nahezu unmöglich, es sei denn man gräbt ein uraltes Modem aus.

Tja soviel dazu.

Falls sich jemand Entscheiden muss würde ich auf jedenfall zur Sega Saturn Version raten. Erstens stimmt die Geschwindigkeit, die Pixel sind hurennice (nicht Interpoliert) und drittens hat man geile Padsteuerung. Wobei die PC Version auch Gamepads unterstützt (wenn ich denn eins hätte).

Ich weiß wohl, das die Kritikpunkte zu 99% am Alter des Spiels liegen und man 1997 sicher einigen Spaß mit dem Spiel gehabt hätte. Ändert aber nichts daran das heute einige Probleme mit sich bringt, wenn man Sega Rally auf dem PC genießen möchte. Extra einen alten PC aufbauen ist wohl auch nicht Sinn der Sache.

Daher:

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Das Spiel ansich verdient natürlich volle 5 Penen:

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Emerald Dragon


エメラルドドラゴン
Emerald Dragon
1995 / RPG / SFC / MediaWorks

Nach vielen Jahren des Wartens erschien vor ein paar Monaten endlich die englisch Übersetzte Version von Emerald Dragon, ein RPG das in Japan damals ziemlich Erfolgreich war und zahlreiche Ports und Soundtracks erhielt. Wird ja auch mal Zeit könnte man sagen, denn Emerald Dragon zählt zweifelsohne zu den besseren Vertretern des Genres.

Story

In Emerald Dragon gibt es sowohl die Welt der Menschen als auch die Welt der Drachen, wobei es den Drachen aufgrund von einem Fluch nicht möglich ist, die andere Welt zu betreten. Auch die Menschen halten sich von den Drachen fern und so existieren beide Welten getrennt voneinander.
Eines Tages entdecken die Drachen dann das Wrack eines Schiffes. Nachdem sie es untersucht haben steht fest: Das Schiff kommt nicht nur aus der Menschenwelt sondern es hat auch noch ein Kind, ein kleines Mädchen, überlebt. Da es für die friedliebenden Drachen nicht möglich ist das Kind zurückzubringen entscheiden sie sich es selbst aufzuziehen.
Einige Jahre später: Tamryn, das Mädchen, ist mittlerweile 15 und gut befreundet mit Atrushan, einem Drachen. Aber sie fühlt sich unter all den Drachen einsam und allein, weshalb sie in die Welt der Menschen zurückkehren möchte. Gesagt getan. Atrushan gibt ihr noch ein Horn von sich mit in welches sie blasen soll wenn sie in Schwierigkeiten ist, und so trennen sich erstmal ihre Wege.

Was dann passiert ist wohl klar Wink Natürlich hört Atrushan irgendwann das Tamryn mithilfe des Horns um Hilfe ruft und setzt alles daran in die Menschenwelt zu kommen. Dank eines Artefaktes welches ihm erlaubt Menschengestalt anzunehmen belastet ihn auch der Fluch nicht.
Nach dem langen Intro ist man dann nach kurzer Zeit dort und übernimmt als Spieler die Rolle von Atrushan, der sich auf einmal mitten in einem Krieg in der Menschenwelt befindet. Man wird viele andere Menschen kennenlernen, gegen die “Demon Army” kämpfen, Tamryn wiederfinden und sich auf die Suche nach dem legendären “Emerald Dragon” machen. Dabei hab ich jetzt noch garnix vorweggenommen, denn das erfährt man alles schon am Anfang des Spieles. Wie man sieht wird es also viel zu tun geben und so schnell kommt keine Langeweile auf.

Technik

Hier wurde eine Menge aus dem Super Nintendo rausgeholt. Allein schon beim Title Screen wenn einfach ein Sprecher “Emerald Dragon” sagt xD. Warum machte das sonst niemand? Es ist sehr geil. Dann wird einfach mal in Mode 7 eine Stadt gesprengt oder eine Cutscene wie oben mit Sprachausgabe gezeigt. Im Kampfsystem gibts auch lauter SFX und den ein oder anderen Schrei. Sehr lobenswert. Dazu merk ich aber noch an das sie bei den Cutscenes jetzt nicht stundenlange Diskussionen führen, aber ein paar gesprochene Sätze sind schon drin. Pen

Apropos Kampfsystem

Kampfsystem

Das KS bei Emerald Dragon ist mal wieder etwas gänzlich neues. Im Falle eines Kampfes landet man in so einem Screen wie oben. Steuern kann man nur sich selbst während alle anderen von einer (durchaus schlauen) KI gesteuert werden. Man kann sich dann bewegen, angreifen indem man Ys-Style auf einen Gegner draufrennt, Items nutzen usw. bis die Bewegungspunkte aufgebraucht sind und der nächste Charakter oder gar ein Gegner dran ist, aka es ist rundenbasiert. Es macht ziemlich viel Spaß da es mal was anderes ist und auch gut funktioniert. Der einzige Nachteil ist wenn gerade 6 Monster auftauchen, man selbst zu fünft in der Party ist und man dann erstmal eine Minute lang zugucken muss bis alle anderen fertig sind. Aber dann sind ja auch schon meist die ersten Monster hinüber und es geht fix weiter.

Nach dem Kampf erhält man natürlich EXP und Gold, womit man höhere Level bzw. neue Ausrüstung kaufen kann. Bei neuer Ausrüstung geht es auch nicht völlig stupide zur Sache, denn man muss abwägen welches Teil man nun benutzen will. So gibt es dicke Waffen die zwar reinhauen, dafür aber einen Großteil der Bewegungspunkte verbrauchen. Genauso gibt es welche die weniger Stark sind aber dafür öfters eingesetzt werden können.

und sonst?
Tjo, Emerald Dragon ist soweit ein normales J-RPG. Man reist auf einer Weltkarte von Stadt zu Stadt. Sammelt fleissig Level-Ups, erschliesst sich langsam aber sicher die Welt, entdeckt ein paar Minigames und befreit Dungeons von bösen Monstern. Darum wollte ich da garnicht soviel zu schreiben ~_~ Auffallend ist das sich Emerald Dragon doch auch an etwas ältere Spieler richtet von der Story her. Da können mal böse Wörter fallen, die Chars traurig sein oder Leute die vorher noch in deiner Party waren einfach in der Story sterben und nie mehr wiederkommen. Bei Zelda hätt’s das nicht gegeben ;Q
Sehr cool ist die Funktion das man sich einfach mit der Party unterhalten kann auf der Weltkarte. Man kriegt dann immer gesagt was gerade los ist und wo man als nächstes hin muss. Die Dialoge sind dabei gerne mal ziemlich humorvoll und so verliert man nie den Faden, z.b. weil man mal nen Tag nicht weiterspielte.

Fazit

Geiiil, es gibt zu selten gute “neue” RPGs. ~_~
Für alle Fans von guten SNES J-RPGs ist das hier auf jedenfall zu empfehlen, vorallem da es nun dank Translation auch auf englisch spielbar ist. Spielzeit beträgt so 20h wenn ich mich richtig erinnere, ist also auch etwas für arbeitende Menschen, die nicht 6 Monate an einem Game sitzen wollen. Ich wollte eigentlich noch mehr schreiben und jetzt fallen mir auch schonwieder Sachen ein die nun Fehlen, aber tjopes ich glaube es reicht langsam ~__~

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Random:

Intro @ Youtube

God Of War – Chains Of Olympus

God of War: Chains of Olympus (PSP, USA, 2008)

Kratos feiert seine Rückkehr in seinem neuen Game auf der PSP nicht direkt mit einer Rückkehr, denn God of War: Chains of Olympus zählt indirekt als prequel zu dem ersten God of War auf der PS2.

Bereits beim ersten Start des Spiels wird einem klar wie geil die Grafik ist. Wenn ich es nicht wüsste und das Spiel über TV-Out spielen würde, könnte ich dies glatt für einen PS2 Titel halten. Ja, so geil ist es! Neben der genialen Grafik und den wunderbaren Lichteffekten fällt sofort auf dass die Steuerung gut gelungen ist. Trotz des grauenhaften Krüppel eines Analog-Sticks an der PSP steuert man Kartos ohne größere Probleme. Durch das Fehlen der L2 und R2 Tasten mag man sich zuerst wundern wie man denn Spells und Special Attacks anwendet. Dies geschieht auf der PSP durch das halten von L oder R und einem einzelnen Druck auf eine andere Taste. Dies ist im Vergleich zur PS2 Version erst etwas gewöhnungsbedürftig, hat aber im Vergleich zur PS2 den Vorteil dass man nicht mehr aus Versehen irgendwelche Kacke castet wenn man über Wurstfinger verfügt. Zu Beginn des Spiels steuern wir Kratos durch Attica und kämpfen gegen mehrere böse Perser. Chains of Olympus führt ändert die gewohnte Spielweise der Konsolen Version nicht. Wir metzeln uns entweder mit gekonnten Combos oder mit random button mashing durch die Gegend und treiben unsere hit-combos in die Höhe! Auch auf der PSP gibt es extrem geile Boss-Fights mit teils unglaublich großen Monstern. Diese finden genau wie auf der PS2 für eine Weile normal statt und enden meist in einem extrem brutalen QTE, welches oft zur Enthauptung des Gegners führt. Ja brutal! Auch in der PSP Version spritzt jede Menge Blut und es rollen Köpfe. Hurra!


Nicht nur Gewalt sondern auch Sex hat Chains of Olympus zu bieten. Hier ist es Eos, die Göttin der Morgenröte die uns willig Ihre Pracht-Euter ins Gesicht streckt.

Das Spiel spielt sich fast genau wie die PS2 Versionen. Man läuft, kämpft, balanciert, hangelt und klettert sich durch die riesig wirkenden Welt der Götter. Was hierbei auffällt ist dass es einfach keine Ladezeiten gibt?! Nach dem ersten Einlegen der UMD werdet ihr keine Ladezeiten mehr bemerken.

Die UMD rattert daher fleißig um alles rechtzeitig preloaden zu können und natürlich um euch einen ABSOLUT GEILEN Soundtrack zu präsentieren. Wie erwartet ist die Musik mindestens genau so gut wie in den Konsolen Fassungen — wenn nicht sogar besser.

Neben dem gewohnten Gameplay und den bekannt simplen Puzzeln sind auch einige der alten Minigames wieder mit dabei — Ja, auch auf der PSP darf wieder fleißig gerammelt werden. Manch anderes Review sieht genau das negativ und wünscht sich neue Elemente auf der PSP.

Ja – Das Game bringt uns nicht viel neues. Zwar ist die Story neu und fast unabhängig von den anderen Spielen aber das Gameplay ist das Selbe. Persönlich bin ich froh darüber – Es spielt sich einfach gewohnt geil auf der PSP, so wie wir es von der PS2 kennen. Ich genieße lieber ein neues Game nach alter Erfolgsformel als mich mit neuem Crap rumzuärgern der das Spiel eventuell versaut.


Was uns im Weg steht wird einfach mit dem riesigen Handschuh Thors’ zerschlagen – männlicher geht es nicht?!

Waffen und Magie gibt es in Chains of Olymn leider weniger als in auf der Konsole. Daher muss man sich mit nur zwei Hauptwaffen und 5 Spells auch schon zufrieden geben. Überhaupt muss man leider mit weniger auskommen als auf der PS2.

Womit allerdings auch die PSP Version nicht geizt sind geile Licht- und Partikel-Effekte. Das einzige Manko ist der zu dunkle PSP Bildschirm. Unter dem dunklen Wasser erkennt man auf dem Screen fast nichts mehr – zum Glück gibt es nur eine einzige Unterwasser-Passage.


Nach einem weiteren spektakulären Bossfight der stark an Szenen aus Dragonball Z erinnert bekommen wir auch leider schon die Credits zu sehen.

Das erste Mal durchspielen für dieses Review hat keine fünf Stunden gedauert – Bereits nach 4:52 war ich durch und der letzte Boss war besiegt. Das sollte allerdings keine Spaßbremse sein – Chains of Olympus bringt Spaß und Freude von der ersten bis zur letzten Minute. Wenn man mal bedenkt was Ready at Dawn Studios hier grafisch und spielerisch aus der PSP rausholt sollte man sich vorsichtshalber vorm Spielstart eine Packung Kleenex bereitlegen.

Fazit: God of War: Chains of Olympus ist geil, Ich hab nichts zu meckern – und das will was heißen. Also los, sofort kaufen. Wobei ich hier zur US Version rate, da diese erstens bereits erschienen ist und zweitens dank der tiefen Dollar Preise fast 20 Euro weniger kostet.

NATUERLICH 5 von 5 penen. Pen Pen Pen Pen Pen

Layer Section 2

Layer Section II
Taito | Sega Saturn

Das Jahr 2219. Die zivile Raumfahrt ist seit knapp 100 Jahren nun Alltag der Menschheit, was unter anderem zur Folge hatte, das die Menschheit sich im weiten Weltall verstreute und die Erde schließlich 20 Kolonien kontrollierte, die sich bis Orion erstreckten. Um die vielen Kolonien ordentlich in Schach zu halten, wurde seit Bestehen lediglich das Kriegsrecht angewandt. Klar, dass die Kolonien irgendwann aufbegehrten und dem System den Kampf ansagten. Sie eroberten den strategisch wichtigsten Planeten – Secilia – und planten von dort aus ihren Kampf gegen die Freiheit. Viele Schlachten konnten siegreich bestanden werden und so gewann die Secilia Federation den Krieg gegen die Erde.

Kurz nach der Kapitulation der Erde beschloss die Secilia Federation einfach mal, das die Erde nun komplett vernichtet werden soll. Wtf? Voll sick? Gut, das die Balca Division der Erde das schon ahnte und an einem hypermodernen Raumschiff namens R-Grey 1 bastelte. Es ist eine Mischung aus allen bis dato bekannten Raumschiffen und soll die Vernichtung der Erde aufhalten…


(Links: Das erste Level läuft noch flüssig.. -_-; | Rechts: Die späteren Levels ruckeln zwar mehr, überzeugen aber immerhin optisch.)

Boah. Die Story muss man erstmal verdauen. Die steht so in der Anleitung und wurde lediglich von mir mit eigenen Worten wiedergegeben. Da denkt man anfangs noch “Ahjo klar… Erde, Kontrolle, Kriegsrecht. Ich bin bestimmt einer der Secilia Federation und will meine Freiheit zurück erkämpfen. Geil.” und dann kommt alles ganz anders. Hätten sie das mal lieber verfilmt. Aka… Naja, immerhin hat es überhaupt eine Story. Klar, das diese aber während des Spieles so gut wie gar nicht fortgeführt wird. Für was auch, es gibt wohl keine Wendungen, man trifft keine NPCs und wenn man den letzten Boss besiegt hat, dann ist die Erde wohl befreit.

Layer Section 2 führt das Lock-On System, welches wir schon aus Layer Section 1 kennen fort und bietet uns außer dem zweiten R-Grey und einer Special Attack / Smart Bomb eigentlich nichts neues. Die größte Änderung ist – mal wieder – die Grafik. Diese ist nun komplett in 3D. Vom Hintergrund über die Gegner, bis zu den Lasern der Bosse ist alles 3D und… ja… dementsprechend unübersichtlich. Das liegt zu einem großen Teil auch an der Perspektive des Spiels, die so leicht gekippt ist. Das klappte imho schon bei Silpheed nicht, bei Nanostray / Iridion 3D II nur bedingt und hier macht es auch wieder Probleme. Man kann einfach schwer abschätzen, wann einen Schüsse erreichen und genauso wenig, wie schnell man bullets dodgen kann. Durch die Perspektive “verlangsamt” sich das Schiff, je weiter man nach hinten fliegt, was unter anderem auch dazu führt, das einem nach kurzer Zeit der Daumen weh tut, da man automatisch “fester” drauf drückt. ;O Das Lock-On HUD bewegt sich gleichermaßen auf dieser 3D Ebene und fertig ist ein Erlebnis, an das man sich erst einmal gewöhnen muss. :Q


(Links: Ich darf vorstellen: Die dicksten “Blitze”, die man bis dato in einem Videospiel sehen konnte und auch heute nichts von ihrem Reiz verloren haben. | Rechts: Momente der Ruhe. Nur in Stage 1 zu finden.)

Das zusätzlich jede Menge auf dem Bildschirm los ist, vereinfacht die Sache nicht unbedingt. Das Spiel ist ganz einfach ziemlich schwer. Selbst das herunterstufen des Schwierigkeitsgrades (übrigens für jedes Level einzeln einstellbar) bringt da leider nicht viel Abhilfe und so sieht man sich oft schon im zweiten Stage verrecken. Sicher, es gibt bestimmt auch Profis / Nerds / Idioten, die das Spiel 1CC’n (Vermutlich sogar im 2Player Mode. Alleine.). Im direkten Vergleich zu Layer Section 1 ist der Schwierigkeitsgrad aber ein anderer… ein unfairerer.

Die Grafik ist für Saturnverhältnisse eigentlich ausgesprochen hübsch. Besonders gefallen mir die Blitze des R-Grey 2. Die sind irgendwie bis heute nicht getoppt worden. Sie sehen relativ realistisch aus und sind super flüssig animiert. Bzw. höchstwahrscheinlich in Echtzeit berechnet. Hurengeil einfach. An das Schachbrettdithering zum Faken von Transparenzen hat man sich schnell gewöhnt und auch die Hintergründe sind detailliert in Szene gesetzt. Einzig und allein das Ruckeln stört. Vor allem im späteren Spielverlauf. Und ja, die Playstation Version ruckelt nicht so fürchterlich. Dafür gibt’s bei der Saturn Version tolle CGI Intros vor den Leveln zu bestaunen. Ich selbst könnte drauf verzichten und hätte viel lieber etwas flüssigere Grafik gehabt. Aber tjopes.

Und genau diese gute Präsentation macht es mir schwer, das Spiel zu bewerten. Einerseits wank ich auf alle Saturnspiele, die 3D Grafik haben und NICHT zum Kotzen aussehen, andererseits ist es echt fast unspielbar und viel zu schwer. Gut, der Schwierigkeitsgrad ist eine subjektive Impression eines Medienunerfahrenen.

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Harry Potter und der Orden des Phönix

Harry Potter und der Orden des Phönix
Nintendo DS

Aus mir unbekannten Gründen erhielt ich neulich nach monatelanger Pause mal wieder Review Exemplar von EA. Traurigerweise von “Harry Potter und der Orden des Phönix” für den Nintendo DS. Von daher gibts hier nun auch ein Review.

Harry Potter und der Orden des Phönix lockt laut Verpackungstext mit einer großen und weit erforschbaren Welt, fast allen Helden aus dem Film in 3D sowie Dutzenden von Mini-Games. Stellen wir uns jetzt mal vor dies wäre keine Film-zu-Spiel Konversation und stellen wir uns auch noch vor dies wäre kein EA Games Titel… dann klingt das ja fast einladend!

Ich weiß nicht viel über Harry Potter oder die entsprechenden Filme und Bücher, ging allerdings ohne Vorurteile an das Spiel, da der zweite und dritte Teil auf dem GBA mit brillanter Pixel Grafik von alten Amiga Künstlern protzen konnte. Beim 5. Teil wurde mir allerdings bereits nach den ersten 2 Szenen klar dass ich hier keinerlei geile Pixel Grafik mehr finden werde.


(2 der lustigen Zwischensequenzen)

Das Spiel öffnet mit einer Sequenz die uns nicht wirklich viel zu erzählen weiß. Eine Vorgeschichte oder überhaupt eine Geschichte wird hier nicht erzählt. Wer die ersten 4 Teile nicht kennt hat wohl Pech gehabt.

Die gesamten Sequenzen im Spiel sind grauenhaft. Es handelt sich hierbei um gerenderte Bilder die wohl Szenen aus dem Film nachstellen sollen. Diese faden fröhlich hin und her während ein kurzer und armseliger Dialog in einer fast unslesbaren Schriftart uns immerhin einige wenige Informationen preisgibt. Das ganze erinnert stark an die ersten Filmspiele auf dem SNES oder auch dem Megadrive. Das lustige an den Sequenzen ist dass die Qualität so extrem niedrig ist und das Hauptziel der Grafiker wohl dabei lag die möglichst dämlichsten Gesichtsausdrücke zu erstellen. Das Ganze wirkt genau dadurch ironisch und wie eine Parodie. Wer die Sequenzen von den Rub Rabbits und Project Rub kennt weiß was ich meine. Da die Ironie hier jedoch ungewollt ist wartet man leider auch vergebens auf den “Boing!” Sound aus den Rub Rabbits Sequenzen. Während allen Dialogen flackert übrigens der gesamte Bildschirm was dazu führt dass man sich noch weniger auf den ohnehin schon grausamen Text konzentriert.

Nach etwa 3 dieser lustigen Sequenzen befindet man sich auch schon im eigentlichen Spiel. Hier erkennt man nun dass es sich um ein Spiel im Resident Evil Stil handelt, 3D Modelle auf einem pre-rendered Background. Anders als bei Resident Evil sind hier die Hintergründe allerdings extrem unansehnlich und stark komprimiert. Die Qualität ist hierbei fast so schlecht wie bei den Zwischensequenzen. Auch auf die begehbaren und nicht begehbaren Teile des Hintergrundes wurde hier nicht viel Wert gelegt. Man kann oft problemlos in oder sogar durch Wände und Objekte laufen.
Die 3D Modelle bestehen aus etwa 10 Polygonen und erinnern grob an Battle Arena Toshiden, wobei letzteres diesen Haufen Scheiße natürlich um weiten übertrifft.


(Links: Der lieblose Titelscreen. | Rechts: Nicht mit dem Kopf gegen, sondern durch die Wand.)

Alle gefühlten 30 Minuten läuft man in dem furchtbaren Render-Haus in irgendeinen anderen Charakter der einem eine Aufgabe stellt.  Man folgt der Kompassnadel die einen mit Glück in die richtige Richtung und damit zur gestellten Aufgabe leitet. Je nach Aufgabe kann der Weg in dem großen Haus und der großen Schule durchaus mal 2 Minuten dauern. Hier kommt dann auch tatsächlich der Touchscreen mal zum Einsatz, nämlich für etwa 20 Sekunden. Es ist hier also ähnlich wie beim download von Pornos: Eine lange Wartezeit für einen kurzen Spaß.  In diversen Aufgaben und Mini-Games muss man nun zaubern. Dies ist einfach und geschieht indem man ein Symbol auf den Touchscreen abmalt. Der Zauber ändert sich je nach Symbol. Das tolle daran ist dass alle Mini-Games und Zauber im Grunde das gleiche sind und sich hierbei lediglich die Sprites und Symbole ändern, Abwechslung ist also garantiert ;-)


(Links: Wir zaubern mit dem Stylus | Rechts: Wir spielen Memory ~_?)

Das einzig positive am Spiel ist dass die Steuerung nicht ganz so schlimm ist wie man es nach dieser kurzen Zusammenfassung erwarten könnte. Hierbei lenkt man Harry und seine Homies anders als bei Resident Evil, dafür ähnlich wie bei Devil May Cry. Das heißt solange man z.B. nach Vorne läuft (das D-Pad also nach oben drückt), so läuft man auch nach einem Bild oder Kamera Wechsel in die richtige Richtung weiter, sofern man das D-Pad noch immer in die selbe Richtung gedrückt hält.

Der Sound und die Musik ist okay, wenn auch eintönig. Viel mehr gibt es zu diesem Spiel nicht zu sagen, overall ist es ein Haufen Kacke.

Da ich nichts für diesen Mist bezahlte und es nun mit einem schelmischen Lachen auf eBay für 30 Euro verticken werde gebe ich jetzt mal einen Pillemann.

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Quake

Q U A K E
SEGA SATURN 1996

Und er kann es doch!

Ausgerechnet der Sega Saturn wurde neben dem N64 als einzige Heimkonsole mit einem Quake 1 Port gesegnet. Ausgerechnet der Saturn, der ja angeblich keine 3D Grafik beherrschte. Es ist das Jahr 1996 und die Playstation müht sich redlich aber vergeblich mit einem eher mittelmäßigem First Person Shooter namens “Lifeforce Tenka” ab, da kommt plötzlich Lobotomy Software daher und beweisen, das der Saturn es eben doch kann. Detailliert, aufwändige, flüssige und schnelle 3D Grafik. Dank einem kompletten Rebuild basierend auf der Slavedriver Engine von Lobotomy kommen wir hier in den Genuss eines der dicksten First Person Shooter der damaligen Zeit.

Quake sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein. Als echte Weiterentwicklung des FPS Genres wurde Quake damals von jedem PC Spieler sehnsüchtig erwartet. Die Gegner, erstmals in 3D. Die Waffen und Items, erstmals in 3D. Die Levelarchitektur endlich (true) mehrstöckig und der Style noch eine ganze Ecke düsterer als Doom. Obwohl ich Quake schon oft sah und natürlich kannte, war der Saturnport das erste mal, das ich es so richtig spielte. Dabei war ich am meisten überrascht von der Atmosphäre, die einem das Spiel bietet. Denn ob man es glaubt oder nicht, aber ich spielte es vorher nie mit CD Musik. Das CD-Rom unseres PCs war damals nicht an die Soundkarte angeschlossen und bei meinem Amiga gab es das gleiche Problem. (Ja, Quake erschien auch für den (PPC) Amiga). So richtig Lust auf Zocken hatte ich dann nie. Er mit der Saturnversion kam ich in den Genuss, der eigentlich superben Geräuschkulisse. Die “Musik” von Nine Inch Nails ist ja richtig genial düster und keine “Musik” in dem Sinne, sondern viel mehr als i-Tüpfelchen auf der Atmosphäre zu sehen. Teilweise erinnerte es schon an Silent Hill und im Hinblick auf das Jahr, in welchem Quake erschien, muss das ja damals grandios neu und bahnbrechend gewesen sein. Herzlichen Glückwunsch.

Grafisch setzte Quake selbstverständlich direkt mal Maßstäbe, an denen sich alle darauf folgenden FPS messen mussten. Und es ist von Anfang an klar, warum. Die 3D-Engine weiß mit detaillierten und verwinkelten Leveln zu gefallen, die es davor so noch nicht gab. Das geilste ist meiner Meinung nach aber das Design. Das komplette Spiel ist einfach nur Braun und dreckig. Als wären die Grafiker damals einer Limitation von 16 Farben (Also 16 Braunabstufungen dann.) erlegen, zieht sich durch das komplette Spiel ein Braunschleier, welcher selbst Grüntöne dreckig erscheinen lässt. Selbst in der eher zukunftsmäßig aussehenden Basis der Soldaten, wo jeder normale Mensch eher blau graue Stahltöne erwartet, ist alles Braun. Zusammen mit der Musik ergibt das einen ganz eigenen Stil, der einfach nur genial ist. Allerdings gefällt er auch nicht jedem, was man an der Masse der Leute erkennt, die Quake II (oder gar III) preferren. Dazu kommen die höchst kreativen und endlich mal “eigenen” Sounds (Nicht wie die random Kamelgeräusche aus einer PD Library, zu Zeiten Dooms) und fertig ist das damals höchstwahrscheinlich dreckigste Spiel.

Es ist aber nicht alles Gold, was glänzt, blah blah. Ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch. Gerade durch die eintönige Farbwahl und in Zusammenspiel mit den groben Texturen (der Saturnversion) fällt es einem tatsächlich von Zeit zu Zeit schwer… etwas zu erkennen. Ist das dahinten nun ein Gang, eine Tür oder gar eine Wand? Wo geht’s lang? Kann ich hier links rum? Huch! Schon wieder eine Mauer. Bei längerem Spielen fällt es einem einfach öfter auf, das man etwas wenig “erkennt”. Des Weiteren fand ich die Levels der Episode 4 zu “verwirrend”. Wenn ich 30 Minuten nur rumlaufe und den Ausgang suche, dabei immer wieder im Kreis laufe, dann empfinde ich dabei keinen Spaß und bin einfach nur noch genervt. Immerhin war das nur die vierte Episode und die soll ja nicht so einfach sein. Da kann ich gerade noch ein Auge zu drücken. Was mir zudem auffiel war die Randomness der Level. In jeder Episode startet man in einer “Basis” bzw. eher Sci-Fi angehauchten Welt, um dann in späteren Levels durch random “Schlösser” zu laufen und schließlich in ganz abgefahrenen Levels zu landen. Das läuft in jeder Episode gleich ab. Ich hätte es da ggf. etwas nicer empfunden, wenn alle “Sci-Fi” Levels in einer Episode gewesen wären, man sich dann auf macht in die Episode mit den “Schlössern”, etc. pp. Wollte man so evtl. der Eintönigkeit vorbeugen?

Aber gut. Nun wissen wir, wie geil Quake eigentlich ist. Aber was ist mit dem Saturnport? Ist Quake nun machbar? Schaut man sich den early Doom Port auf dem Saturn an, könnte man meinen: “Baha! Lieber nicht…” aber Lobotomy kam zur Rettung und codete kurzerhand einen absolut perfekten 1:1 Port. Die Levels wurden alle von scratch neu aufgebaut und auf die Slavedriver Engine zugeschnitten. Resultat sind konstante 30 fps, die nur bei hohem Gegneraufkommen oder ganz kranker Architektur in die Knie gehen. Klar, das dabei alle PC Level (+4 Bonus Level) enthalten sind und dem Spiel einfach noch Boni spendiert wurden, wie z. B. dickes Ambient Lighting. Die Portale lassen nun ihre Umgebung in wundervollem, langsam pulsierendem Rot erstrahlen und Fackeln tun das, was sie am besten können. Flackern und nur minimal ausleuchten. Ein toller Nebeneffekt der Slavedriver Engine ist dann auch die “Neigung” beim Strafen. Das macht keinen großartigen Sinn, aber gefiel mir schon bei Exhumed sehr gut und macht echt was her. Schaut euch dazu ggf. Youtube Videos an.

Der Flaschenhals bei Konsolen FPS ist immer (oder war damals zumindest) die Steuerung. Aber selbst hier gibt’s kaum zu meckern. Das 3D Analogpad wird unterstützt, sämtliche Buttons können remapped werden und mit ein bisschen Eingewöhnungszeit (bzw. gar keiner, wenn man Konsolenspieler ist) hat man das Spiel auch in den Schwierigsten Situationen im Griff. Einfach perfekt alles? Wie kann ein einziger Port so perfekt sein?

Ich denke es ging aus dem Review schon etwas hervor, aber der Quake Saturnport von Lobotomy bekommt selbstverständlich volle 5 Pimmel von mir?

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Let’s Go Jungle

Let’s Go Jungle
2006 | SEGA | ARCADE

Als der überaus erotische elend und ich im Disneyland aka nahe Paris waren, entdeckten wir eines Nachts im Disneyvillage einen Spielsalon. Nicht so wie in good old germany, wo man sich wegen eventueller Sucht möglichst unbemerkt in diese dunklen Räume begibt, um sich allein mit seinem Frust an einen Geldspielautomaten zu setzen und eine (Schachtel) zu rauchen, während man stumpfsinnig Münze für Münze einwirft, wohlwissend, dass das Gerät niemals so viel ausspucken kann, wie man eigentlich bräuchte um noch irgendwo einen Sinn sehen zu können, es einen aber auch gar nicht interessiert, weil man ein ignorantes, dummes Arschloch ist. Nein. Ich spreche von einer RICHTIGEN Spielhalle. Einer, bei der Basktebälle geworfen werden können, Hydraulikgeräte ein realistisches Gefühl beim Kart-Rennen vermitteln und jede Menge Mädels rumhängen. ~_+ Ja, dor war alles bunt und geil. Es gab Dance Dance Revolution, Mario Kart Arcade 2 (ich wusste nicht, dass es gibt!?), Time Crisis 4, Afterburner und noch etliche weitere Games. Ein Automat, in Gestalt eines Safari-Buggys, erhielt jedoch unsere volle Aufmerksamkeit und so sollten wir am Ende dieser Nacht fast alle Münzen allein in selbigen geschmissen haben.

Story
Ben and Norah sind auf einer Inselsafari unterwegs, als sie plötzlich von Monstern angegriffen werden.

Kritik
~_~ Ja genau. Das ist alles. Und jawohl, das reicht auch. Es ist Arcade! Ich kote bitte auf Story bei Arcadegames!? Später wird im Laufe des Spiels noch erklärt was es mit dieser Insel auf sich hat aber wie man am Video ganz unten dann erkennen kann, waren wir so aufgegeilt, dass uns die Story einen Scheissdreck interessiert. Denn hier gehts ja wirklich nur um eins: Ballern!

Ooooooooh jaaaaaaaaa! Es wird geballert! Und zwar von der ersten bis zur letzten Minute! UND WIE GEIL!?!? Ich sterbe immer noch wenn ich daran denke. Das Spiel startet noch recht friedlich. Man ist in einem Jeep unterwegs durch den Urwald, um.. und dann greifen riesigen Spinnen an und hauen alles kurz und klein, töten unseren Führer und haben wohl vor uns auszulutschen oder sowas. Sie springen, sie laufen sauschnell, sie fauchen aber zum Schluss zerplatzen sie alle durch unsere dicken Railguns! >:OOO Nachdem wir entkommen konnten und eine kleine Geschicklichkeitsprüfung überwunden hatten, in dem wir die Waffen immer beide in die Richtung lenken mussten die auf dem Bildschirm angezeigt wurde, rammte unser Fahrer dummerweise eine Mauer. Kurz zurückgesetzt stand auch schon der erste Endgegner vor aka hinter uns. Ich kotzte dicke Brocken! So eine fette, behaarte Spider ey. :Q Nach random Action auf den “1 Player” / “2 Player” Tasten ging die Verfolgungsfahrt weiter und wir ballerten so lange auf Körper, Kopf und Beine dieser dreckigen, fetten Schlampe, bis wir SIE ZURÜCKGESCHICKT HATTEN IN DEN ABGRUND DER HÖLLE! >:OOO

Tja und das ist es eigentlich auch schon aka genial wie auch simpel. Einzelne Levels mit UNGLAUBLICH viel Action! Ich verkrampfte beim ersten zocken ja fast an meiner Waffe vor Geilheit aufgrund der perfekten Arcadeinszenierung was so viel heisst wie geil bunt grelle – für Epileptiker fast schon anfallförderliche – Farbmischungen, dick Effekte, bildschirmfüllende Gegner, FLÜSSIGE GRAFIK und eine geile Schrift, die einfach immer mit random, teils japanischen, Zeichen versehen war und dadurch nur noch hurengeil aussah!!! Die Soundeffekte sind typisch japanisch! Kein dicker Wumm-Soundeffekt bei den Waffen, denn das würde einem nach 5 Minuten nur auf die Eier gehen. Aber dafür rummst es anständig, wenn ein Endgegner Dir aufs Gesicht springt welcher 3x so groß wie der Screen ist. =P Die musikalische Untermalung bekam ich ehrlich gesagt überhaupt nicht mit, weil wir wie kleine, hyperaktive Kinder rumkreischten und sogar der Security-Mann wohl dachte wir wären irgendwie geistig behhindert, als wir später aus dem Auto stiegen. (“.)

Aber bevor das geschah, hatten wir ja erstmal die fette Spinne gekillt. Es folgte eine kurze cut-sequence, die auf das Kommende vorbereitete und dann konnte man sich schließlich entscheiden, welchen Weg man vor Levelbeginn auf der Insel einschlagen will. Später verlor man all seine Waffen und musste mit einer Steinschleuder auskommen, tappte in diverse Fallen oder musste noch einige Geschicklichkeitseinlagen meistern. Natürlich waren wir dafür zum dumm aka wir hatten auch einfach zu wenig Geld dabei um das Spiel durchzuplayen. Wenn ich es jemals wieder seh, ruf ich elend an und wir zocken dann durch. Egal was es kostet. Ich paye. :o

Tjo, jetzt wird sich sicherlich der eine oder andere fragen, wieso es dieses Wahnsinnsfunactionbombastgame nicht auf Wii gibt. Und tatsächlich ist es mal wieder sowas, dass ich gar nicht kapieren kann! Ich meine.. grafisch wäre das locker machbar, und die Steuerung.. das Hauptelement des Spiels, ist natürlich mal wieder wie geschaffen für Wii. Es gibt also absolut KEINEN Grund, es nicht umzusetzen. Aber was macht Sega? Ja.. sie bringen Sonic raus: Zero Gravity, Olympic Games, The Secret Rings, Sega Superstars Tennis,.. oh Gott ich kotze so. Es kommt bestimmt noch Racing Game raus mit ihm oder Puzzlespiel. Oh Mann. =/ Es ist halt wie Star Wars. Jeder Fan würde nur zu gern mal mit nem Lichtschwert kämpfen auf dieser Konsole aber es passierte halt einfach nicht. :-) Und jetzt kündigte Lucasarts endlich sowas für Wii an aber die Steuerung wird sich dann nicht direkt aufs Lichtschwert übertragen. :-) Es beudetet dann in diesem Fall soviel wie “Hihihi, fickt euch bitte ihr Idioten!” :-)
Okay ich muss aufhören, sonst reg ich mich nur noch auf und schreib weitere 49867 Zeilen, die sowieso keiner liest.

Fazit
Let’s Go Jungle ist eine Achterbahnfahrt, die nie zum Stillstand kommt und dabei den perfekten Thrill bietet aka alles richtig macht. Die Grafik ist schrill und flüssig, der Sound passend und das Gameplay simpel und.. ja einfach nur geil! Alleine macht es bestimmt nicht so viel Spaß aber sorry.. wenn es jemanden gibt, der da vom zusehen nicht automatisch mit Hand anlegen will, ist ja leider nur noch dumm und sollte wirklich lieber einen Latte im Starbucks trinken gehen oder sowas.. Muffin essen oder einen Spaziergang im Park.. was weiss ich. Tatsache ist, dass der Arcadeshooter Spaß macht, wie schon lange kein anderer mehr den ich spielte, da heutzutage viel zu viel auf ernst getrimmt ist. Sollte Sega sich also wirklich mal wieder trauen solche einfachen, knallbunten Spiele auch für Konsolen umzusetzen, wäre es sogar tatsächlich möglich, dass sie nicht dem Untergang geweiht sind. Let’s Go Jungle hätte ich zumindest sehr gern irgendwo im Regal stehen..

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Shinrei Jusaishi Taroumaru

Shinrei Jusaishi Taroumaru
aka Psychic Assassin Taromaru aka 必霊呪殺師 太郎丸
Time Warner Interactive | 1997 | Sega Saturn

Zunächst einmal sollte geklärt werden, das Psychic Assassin Taromaru (Im folgenden nur noch Taromaru genannt.) mit großer Wahrscheinlichkeit nicht von Time Warner Interactive ist. Es steht zwar drauf, aber wer Time Warner Interactive kennt, der weiß, das die zu so etwas großartigem nicht fähig sind. Schon auf dem Amiga machte Time Warner mit unspielbarem Crap auf sich aufmerksam und auf dem Saturn war das nicht anders. Umso erstaunlicher also, das sie mit Taromaru (ihrem letzten Spiel unter dem Namen Time Warner) mal mir nichts dir nichts eins der dicksten Saturnspiele releasten. Das hier ein Ghost-Developer am Werke war, ist mehr als offensichtlich. Leider finden sich nirgends Hinweise auf den Original Developer, was ich persönlich ziemlich schade finde.

Die Geschichte von Time Warner Interactive als Unternehmung ist garantiert auch vielschichtiger und komplizierter, als die eigentliche Story des Spieles. Die ist zwar komplett in Japanisch und ich verstehe so gut wie kein Wort, aber es darf davon ausgegangen werden, das hier irgendjemand mal wieder sehr böse ist und sich ein (oder zwei Helden, je nach Anzahl der Spieler) dazu berufen fühlen, die Welt zu retten.


Und als wolle es uns zeigen, wer hier der Boss ist, macht das Spiel gleich mal den perfekten Anfang, indem es uns als Gegner einfach zwei Midbosse in den Weg stellt. Richtig, wir haben kaum die Steuerung ausprobiert, sind noch nicht einmal probehalber gehüpft und schon kommen einfach zwei riesige, feuerspuckende Totenschädel auf einen zu. Zwar sind sie noch verhältnismäßig einfach, aber genau hiermit macht das Spiel klar, um was es die nächsten Stunden gehen wird: Gegner, Midbosse, Gegner, Midbosse und Endgegner.

Die zweite Offenbarung kommt dann auch sogleich. Die Steuerung ist mit zahlreichen Raffinessen und… sagen wir… Innovationen ausgestattet. Die auffälligste ist mit Abstand die Tatsache, das man per A Button nicht einfach schießt. Nein, man schiebt praktisch ein kalligrafisches Symbol vor sich her, welches sich je nach Entfernung am nächsten Gegner einloggt. Dann erst kann man den Gegner mit Blitzen malträtieren. Zunächst sucht sich das Symbol die Gegner random und von selbst aus, man kann allerdings auch mit den Schultertasten das Ziel wechseln. Leider ist diese “Innovation” dann auch genau das, was das Spiel “langsam” und etwas schwerer macht, da man am besten alle paar Meter stehen bleibt und wartet, bis Gegner eingeloggt sind. Es ist einfach zu ungewohnt. Man tut sich schwer damit und wenn man gerade schoss und schnell weg jumpen will, gibt es auch noch eine Art Lag zwischen diesen beiden Manövern und ein random Feuerball oder Schwerthieb trifft einen. Dazu kommt, das das eingeloggte Symbol, sobald man sich umdreht, sich ein neues Ziel sucht und das schon einmal eine Weile dauern kann. Und überhaupt loggt es oft nicht den Gegner ein, den man gerne töten würde, da er einem gerade einen Feuerball entgegen schmiss.

Aber die Steuerung hat auch ihre guten Seiten. Die Standardmoves wie Laufen, Sprinten und Springen hat Taromaru drauf, wie die Genrekönige vor ihm auch schon. Mittels A Taste kann man sogar Gegner capturen, welche dann für einen Kämpfen. Diese verhalten sich zwar eher… nunja… dumm, aber eine nette Abwechslung ist es ohnehin. Eine Art Schild, bzw. Blocken gibt es auch noch. Mittels Y Taste explodiert für kurze Zeit ein Schild um Taromaru herum, welches dazu genutzt werden kann, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen oder gar, sofern man es in der Luft betätigt, für kurze Zeit in selbiger zu verharren! Das ist später mitunter von Nöten und bringt eine überraschend abwechslungsreiche und taktische Komponente mit ins Spiel?! Nach etwas Übungszeit fliegt man in Taromaru durch die Lüfte, als gäb’s kein Morgen mehr, weicht dicken Lasern mittels Schild aus, in dem man einfach über ihnen schwebt und verzweifelt weiter am komischen Log-On System.


Überhaupt ist Taromaru wundervoll umgesetzt und man merkt an jeder Ecke und bei jedem Gegner, das sich hier sehr viele Gedanken gemacht wurden. Die 3D Grafik z. B. ist nicht einfach nur Selbstzweck, sondern wird auch noch kreativ genutzt. Wenn man z. B. in einer Röhre ist und mittels Links- und Rechtsbewegungen Flammen ausweichen muss. Natürlich wird es auch ebenso oft benutzt um eine gewisse Tiefe zu erzeugen, die viele andere 2D only Spiele so nicht bieten können. Auch an den Bossen ist der Einfallsreichtum der Macher zu spüren. Viele sind mit bloßem Draufhalten nicht zu besiegen und benötigen eine gewisse Strategie. Ob man ihnen nun Feuerbälle, die sie selbst auf einen Werfen, umlenken und auf sie werfen muss oder stets nur ein bestimmter Punkt am Körper verwundbar ist und dieser erst einmal ausfindig gemacht werden muss. Das man zu Anfang des Spiels auch gleich nach einem Kampf gegen einen Frosch von selbigem gefressen wird und sich aus seinem Bauch heraus schießen (nicht scheißen) muss, wirkt da fast schon altbacken.

An jeder Ecke wartet ganz einfach eine neue Überraschung. Alles wurde perfekt umgesetzt und nichts wirkt deplatziert. Schon allein die Tatsache, das man nur ein einziges Level spielt, welches nur mittels Überschrift und durch Levelgrafik in verschiedene Areale unterteil ist, macht Taromaru ein Stück weit einzigartig. Hier ist es mal wirklich die berühmte Summe der einzelnen Teile. Von der Steuerung, über die Gegner, bis hin zur Grafik ist hier alles nicht nur perfekt umgesetzt sondern immer mit dem gewissen Etwas Innovation versehen.


Ach ja! Die Grafik! Die ist ja ein Kapitel für sich. Das Spiel ist erst einmal in 2,5D. Genau! Das verheißt eigentlich nichts Gutes, aber Taromaru ist eines der wenigen Spiele, die die dritte Dimension kreativ und sinnvoll nutzen und sie zudem einfach nur perfekt ausführen. Und das auf dem Saturn. Die Hintergründe sind einfach super perfekte 3D Modelle, die nicht nur detailliert sind, sondern auch noch aufwändige und stimmige Texturen besitzen und dank der perfekten Engine durch kein Ruckeln, Texturwarping oder Polygonblitzen auffallen. Als besonderes optisches Schmankerl erweisen sich die kurzen Kamerafahrten, wenn man einfach eine Wegabbiegung entlang läuft und die Kamera dann rotiert. Absolut stufenlos , ruckelfrei und ohne blitzende Polygone. ~_°? Dazu eine gehörige Portion Nebel mittels echter Transparenz im Vorder- sowie Hintergrund und man glaubt, man ist im Himmel, wo ja bekanntlich 40 Jungfrauen auf einen warten. Warum hat das vorher noch keiner geschafft? Warum ausgerechnet Time Warner? Warum??? Der 2D Part der Grafik ist nicht minder perfekt. Auf den Screenshots ist ja schon zu sehen, das hier ganz einfach super Grafiker am Werk waren. Die Bosse sind stets schön groß und dank einzelnen Gliedmaßen und Spriterotating super perfekt animiert. Klar das detaillierte, stimmige Hintergründe und dicke Explosionen da einfach nicht fehlen dürfen.

Fast vergessen hätte ich den Sound. Die Geräusche sind teils etwas Lo-Fi, aber passend und die Musik ist – ähnlich Sengoku Blade – eine Mischung aus traditionellen Instrumenten, düsteren Melodien und dickem Bass (Kein Technobass, tho!). Leider etwas unauffällig, aber deswegen qualitativ mit gleicher Sorgfalt umgesetzt, wie schon Spielbarkeit, Gegner und Grafik zuvor.

Perfektion in allen Bereichen ganz einfach?! Die Sache mit der Steuerung und dem Log-On System schiebe ich gerne auch meiner eigenen Unfähigkeit zu, da das nunmal nicht jedermanns Sache ist. Auf Normal kommen zahlreiche Gegner, die teils mehrere Schüsse brauchen. Wenn man dann noch Schüssen ausweichen muss und versuch das Log-On Symbol auf den richtigen Gegner zu kriegen, ist das Chaos perfekt. Ansonsten muss noch gesagt werden, das Taromaru selbst vom Schwierigkeitsgrad her perfekt ist. Auf Normal ist es eine Herausforderung für geübte. Auf Hard für Hardcore Zocker und auf Easy und mittels Continues sogar für jemanden wie mich spielbar.

Das ist einfach perfekt? Sorry Contra 4, setzen sechs!

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(Der Flyer für die Saturnversion mit mehr Screenshots. Klicken für größere Ansicht.)

P.S.: Etwas verwunderlich, das Taromaru im Gegensatz zu Games wie Radiant Silvergun eben NICHT in aller Saturnusers Munde ist. Warum? Es ist genauso wenig rare wie RSG und es ist sogar noch teurer als RSG. Mit 180 – 220 EUR sicherlich kein Schnäppchen. Aber wer sich im Jahre 2008 noch Saturnspiele für mehr als 10 EUR kauft, der kauft sie nicht nur des Spieles wegen.