Real Sound ~Kaze no Regret~

Sega Saturn/Dreamcast :: WARP :: 1997/1999
Real Sound ~Kaze no Regret~
リアルサウンド ~風のレグレット~

Tjopes, es gibt Spiele, die bezeichnen manche aufgrund der Sprachbarriere als Unspielbar, und es gibt Spiele, die sind es dann truely. So hat die Firma Warp anno 1997 mit „Real Sound“ für den Sega Saturn ein von ihnen so genanntes „Interactive Sound Drama“ veröffentlicht. Was der Name quasi schon andeutet wird dann auch tatsächlich wahr. Das Spiel besteht nur aus Sound. Wir kriegen einen schwarzen Bildschirm präsentiert und die Sprecher legen, hinterlegt von etwas Musik los.


(öh, ja.)

Von daher kann ich mir leider auch keine Wertung erlauben. Interessant finde ich das Konzept wohl. Nur versteht man leider ohne entsprechenden Japanischkenntnisse nichts Sad. So bleibt das ganze höchstens etwas das man sich in den Schrank stellen und bewundern kann. Schade.

Das Spiel wurde übrigens 1999, 2 Jahre später, quasi 1:1 auf den Dreamcast portiert. Eine gewisse Fangemeinde wird es also wohl gehabt haben.

Als Wertung gibts nen Döner: Kleina Döna!

Glory Days 2 – Brotherhood Of Men

Glory Days 2: Brotherhood of Men
nintendo ds | odenis/ghostlight 2007

Das kleine Entwicklungsstudio Odenis machte bereits auf dem GBA mit dem Vorgänger zu Glory Days 2 auf sich aufmerksam. Ihr ambitioniertes Spielkonzept fand leider wenig Erfolg, in sowohl kommerzieller wie auch kritischer Hinsicht. Dabei ist es eigentlich ein ungemein vielversprechendes – und tatsächlich haben die Franzosen es hier zu einem beachtlichen Grad verfeinert, sodass dem man ihr neustes Spiel zu einem der einzigartigsten und interessantesten auf dem Nintendo DS erklären kann.
Mal so einfach erklärt wie möglich: Es handelt sich um ein Melange aus Action- und Strategieaspekt. Wer noch Spiele wie Wings of Fury und Rescue Raiders kennt, kann sich wohlmöglich schon jetzt ein Bild davon machen, wie das Gameplay hier funktioniert. Auf einem in der Seitenansicht dargestellten Schlachtfeld übernimmt man die Kontrolle über einen Kampfjet oder Helikopter, prescht der gegnerischen Armee entgegen – wobei man selbst natürlich ebenfalls eine im Rücken hat – und begibt sich an die Vernichtung sämtlicher Infanteristen, Panzer und Fluggeräte. Unterschiedlichste Waffen stehen zur Auswahl, vom Maschinengewehr bis zur Bombe.


(Glory Days 2 ist sicherlich kein Pixelmeisterwerk, aber unzählige Parallaxebenen, Wettereffekte und andere Details sorgen vor allem in Bewegung für ein beeindruckendes Erlebnis.)

Wer sich allerdings nur darauf konzentriert wird schnell merken, dass er so keinen Krieg gewinnen kann. Neben all den hektischen Feuergefechten gilt es nämlich zu dem noch, seine Truppen auf dem Boden zu managen. Die eigentlichen Schlüsselpositionen, die bei Glory Days 2 über Sieg und Niederlage entscheiden sind die Kontrollpunkte, kleine Häuschen, die nur von Infanteristen erobert werden können. Klingt kompliziert, doch die theoretisch zu erwartende Micromanagement-Hölle ist glücklicherweise sehr durchdacht und simpel implementiert. Mit einem einfachen Druck auf R wird das Baumenü aufgerufen, hier können Soldaten, Panzer und andere Einheiten ausgebildet werden. Die “Währung” im Spiel sind dabei irgendwo auf dem Schlachtfeld herumlaufende Zivilisten. Spielt man als Helikopterpilot, kann man diese rasch einsammeln und zum Hauptquartier bringen. Wer im Kampfjet sitzt, bekommt diese Aufgabe von der AI abgenommen.

So stellt sich in einer typischen Glory Days 2-Schlacht das vertraute “Ebb and Flow” eines Strategiespiels ein. Mit einer ordentlichen Portion zusätzlicher Hektik. Dass bei sovielen Aufgaben Chaos vorprogrammiert ist, dürfte klar sein. Verstärkt wird das noch durch die enorme Geschwindigkeit und sehr nahe Kameraperspektive, wodurch es einiger Übung bedarf, bis man die Bomben gezielt über den Kontrollpunkten abwirft, oder feindliche Helikopter erledigt. Ja, das ist schon am Anfang nicht leicht – und an späteren Missionen werden sich auch die geduldigsten Spieler die Zähne ausbeißen. An dem Konzept ließe sich sicherlich noch weiter Feilen, es fehlt tatsächliche Balance, die AI der inviduellen Einheiten ist so gut wie zu vernachlässigen.

Und doch: Wenn Glory Days 2 funktioniert, dann äußerst gut. Es ist eines dieser wenigen Spiele, die zahllose kleine, unvergessliche Momente feilbieten können: Wenn man im Jet über das Schlachtfeld düst, die grandiose, majestätische Musik im Hintergrund, jeden feindlichen Treffer in Kauf nimmt, um am anderen Ende des Feldes noch eine Bombe zu platzieren, schwer angeschlagen zurückfliegt und aufatmend auf der Landebahn aufsetzt – da vergisst man für einige Sekunden, dass sich das alles auf diesem kleinen Handheld abspielt und nicht auf dem heimischen HDTV. Hier hat man sich seinen Sieg zu erkämpfen. Das kann mal langweilig sein, mal scheinbar unmöglich und oft unendlich frustrierend – dafür ist am Ende die Genugtuung um so größer.


(Storyelemente gibt’s auch. Die eher lame sind. Aber die Zwischenscreens sind nett aufgemacht.)

Wenn man bedenkt, unter welchen Umständen Glory Days 2 entstanden ist – und es hätte bei soviel Ambition auch fürchterlich in die Hose gehen können – bleibt fast nichts anderes übrig, als trotz all der Mängel Respekt zu zollen. Gepaart mit einem größeren Budget und etwas mehr Zeit für die Ausbüglung der kleinen Ecken und Kanten, bin ich mir sicher, dass ein etwaiger Nachfolger locker Chancen hätte, sich zu den DS-Spitzenspielen zu gesellen. Das Ganze ließe sich ja z.B. wunderbar als Advance Wars-Spinoff vermarkten. Ich für meinen Teil hoffe, nochmal von Odenis zu hören.

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Sunsoft Classic Collection Vol. 2

 

Ultra 2000 Series_
Sunsoft Classic Collection Vol.2
(2001, IBM-PC)

Tjope, in Japan kommen einfach nice Famicom Collections für den PC raus. Klar, das ich mir mal eine anschauen wollte. So hab ich also hier nun die Sunsoft Classic Collection Vol.2, featuring Ikki und das Spiel mit dem unsagbar langen Namen Kanshakudama Nage Kantarou no Toukaidou Gojuusan Tsugi.Die Collection

Wir kriegen also eine Standard CD. 2 Heftchen dabei (Anleitung und nen Katalog mit weiteren Games). Schnell mal eingelegt kommt ein kleines Menü wo wir zwischen den 2 Games wählen können und schon startet das jeweilige Spiel. Optionen wie Auflösung verdoppeln und so sind drin. Auf Fullscreen kann man schalten und die Tasten sind schnell gefunden.

Soweit ich das sehe werden die Spiele blos Emuliert aber tjo, wenigstens näher am Original als wenn jemand das nachprogrammiert. Leider ist der Emulator halt nicht soo geil, so das ich manchmal nachdem ich auf Fullscreen switchte komisches Rauschen auf einem Soundkanal (von den vieren des NES) hören könnte. Ging dann aber wenn man einfach nochmal switcht auch weg.


(1985, Famicom natürlich)

Ikki ist geil, ich hab zwar keine Ahnung worum es geht, aber man landet irgendwo auf einer Map, kann so seltsame goldene Dinger(?) einsammeln und gerne kommen ein paar Ninjas vorbei, die uns mit Wurfsternen begrüßen. Wir können natürlich selbst so etwas Bumerangartiges zurückschmeissen oder einfach eine der Waffen nehmen, an denen wir auf dem Weg vorbeikommen. So kämpft man sich dann durch die einzelnen, jeweils mehrere Bildschirme großen, Stages und sammelt fleißig.
Macht schon Spaß, und Ikki sieht einfach geil aus wenn er sich freut und alles eingesammelt hat. \o/


( Title Screen | Level 1 Gameplay )



(1986, Famicom natürlich)

Baha das ist truely ein sickes Spiel, das an early Rape Games erinnert, allerdings aus der Sicht des Opfers und ohne Weiber xD. So in der Art. ~_~
Aka man spielt einen komischen Kerl, der vor random Ninjas flüchten muss. Warum weiss ich nicht, aber man rennt lange Stages von Links nach Rechts, wird ständig verfolgt von einem Ninja (oder später mehr) die natürlich ein klein wenig schneller sind und muss, um ihnen zu entkommen, von der Straße auf Dächer, Bäume, was sich sonst so anbietet springen. Natürlich können die Verfolger das auch, und weil sie halt schneller sind als man selbst endet das ganze in einem sehr schweren und sicken Spiel ~_?
Aber ganz nice, für kurze Zeit zum reinschauen auf jedenfall nicht verkehrt. Die total kranke Sprungphysik ist auf jedenfall für den NES einzigartig und erinnert eher an sicke HK Filme, wo sie randomly rumfliegen können bis sie mal wieder landen.


( Leider fand ich lediglich Screenshots von der Rom Translation -_- )

Fazit
Nice one, wenn man von dem Fakt absieht, das es blos (und nichtmal gut, siehe Sound Issues) emuliert ist. Damals für den Famicom wär das auf jedenfall durchgegangen. Heute sind die Spiele auch noch ganz lustig für Zwischendurch und schnell kapiert. Von daher mal 3 Penen. Eigentlich 4, aber der Emu ist halt schlecht. Und Features wie ein bisschen History über die Spiele oder so wäre nicht verkehrt. Leider gibt es nichts außer einem Auswahlscreen. Da hätte man vielleicht noch ein wenig einbauen können, so wie jetzt ist es nicht mehr als etwas, was mir jeder Internet Emulator hätte geben können. Abgesehen von der Verpackung.

Games:
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(gute 4 Wink)

Collection:
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Puyo Puyo

ぷよぷよ
Puyo Puyo
( compile / 1992 / mega drive )


( Cover )

Puyo Puyo für den Mega Drive ist ein Puzzlespiel, erfunden vom Herrn Masamitsu “Moo” Niitani. Auch wenn der Name es vermuten lässt ist es aber lange nicht der erste Teil, gegenüber welchem schon einiges verbessert wurde.

Gameplay
Als erstes erinnert Puyo Puyo an Spiele wie Tetris oder Dr. Mario. Man hat ein Spielfeld vor sich, von oben fallen Puyos herunter und man muss mindestens 4 zusammengruppieren damit sie sich auflösen, woraufhin die darüber liegenden herunterfallen. So lassen sich natürlich auch lange Chains machen usw.


( Title Screen | Na da haben wir wohl bald gewonnen! )

Das Spiel läuft dabei nicht endlos oder so etwas (ok es gibt einen Endless Mode), sondern man tritt immer gegen einen anderen Spieler an. Entweder im Story Mode gegen den Computer oder im 2 Player Mode gegen einen anderen Spieler.
Wenn man nun Puyos auflöst fallen beim Gegner Ojama herunter, das sind sozusagen Störpuyos die erst weggehen, wenn sich normale Puyos in der Zelle daneben auflösen. Dadurch wird das Spiel ziemlich schnell:
Wenn man zulange an einer großen Chain baut, passiert es nämlich das der Gegner einem Ojama schickt und man selbst dann erstmal nichtmehr an seine eigenen Puyos kommt. Wenn man dafür zu schnell die Puyos wegmacht kommen beim Gegner nur wenige Ojama an, die er schnell wieder entfernen kann. So muss man viel nachdenken und schnell handeln um dem Gegner möglichst viele Ojama zu schicken, dabei aber selbst nicht zuviel abzubekommen.
Das Spiel endet wenn die dritte Reihe von Links bis oben hin voll ist. Alle anderen Reihen können bis oben hin vollgestellt werden.


( Story Mode Zwischensequenz | Endless Mode )

Grafik/Sound
Naja, sooviel braucht man hier nicht erwarten. Schliesslich ist es ein Puzzlegame und erfüllt seine Aufgabe eigentlich gut. Der Sound ist in Ordnung und Überrascht sogar mit Sprachausgabe im Titelscreen sowie im Game, auch wenn diese sich auf einzelne Wörter beschränkt. Im Story Mode gibt es immer die Charaktere zu sehen und tjopes.


( So siehts aus, wenn der typ der 2 Player Mode Screenshots macht keine Freunde hat, die den zweiten Player actually übernehmen | Game Over :/ )

Fazit
Hurengeil im 2 Player Mode. Ich würde dem Spiel gerne 5 Penen geben, verbleibe aber mit 4 da der zweite Teil für den Mega Drive ein paar Dinge noch verbessert hat. Welche? Das sehen wir später Wink

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Ridge Racer DS

RIDGE RACER DS >>>

Ridge Racer war zusammen mit Asphalt Urban GT eines der ersten richtigen Arcaderacer für den Nintendo DS. Während Asphalt Urban GT ein Handyport eines Nokia N-Gages war, kam Ridge Racer DS fast direkt vom N64 und Namco konnte mit der Ridge Racer Serie auf eine gute und vor allem erfolgreiche Rennspielserie zurückblicken. Zeitgleich wurde aber auch an Ridge Racer für die PSP gearbeitet, was höchstwahrscheinlich zu Problemen bei der DS Entwicklung führte. Ob es Personal- oder Zeitmangel war, weiß ich nicht, geht mich auch nichts an und interessiert mich vor allem nicht. Von einem Spiel mit Namco Logo und Ridge Racer Schriftzug auf dem Cover erwarte ich ganz einfach etwas mehr.


(Links: Kein Ridge Racer ohne driften | Rechts: Die Screenshots werden der Grafik leider nicht ganz gerecht.)

Dabei fängt alles so gut an. Nach einem stimmigen Intro kommen wir direkt in’s Hauptmenue, bei dem wir schon einmal sehen: “Aha! Ein Multiplayermode!”. Das volle Ausreizen der Features eines Gerätes / einer Konsole ist für Starttitel nicht immer selbstverständlich, von daher freut das uns erst einmal. Danach gibt’s das typische Time Attack, Zufallsrace und auch eine Art Championship, den es zu bewältigen giltt. Dieser ist aufgeteilt in 3 x 3 Strecken, wobei man praktisch auf 3 Inseln fährt und es 3 verschiedene Routen auf jeder Insel gibt. Das macht insgesamt, wenn ich mich nicht verrechnet habe, 9 Strecken. Ist das einmal geschafft, darf man alle in einem weiteren Championship noch einmal rückwärts befahren und als Bonus warten noch 2 Bonusstrecken auf uns. Insgesamt recht ausreichend und auf jedenfall schwer zu mastern.

Schwer zu mastern. Leider aber nicht aufgrund des Schwierigkeitsgrades, sondern eher aufgrund der lamen Steuerung. Beachtet bitte, das ich die lame Steuerung mit dem Stylus gleich von Anfang an weg ließ und mich nun nur auf die digitale Steuerung via D-Pad beziehe. Das Driften ist einfach total weird. Es gibt schon einmal zwei verschiedene Arten zu driften:

1) Für niedrige Geschwindigkeiten
Die Kurve nice anfahren > einlenken > vom Gas gehen > wieder auf’s Gas drücken > Richtung austarieren.

2) Für hohe Geschwindigkeiten
Die Kurve nice anfahren > einlenken > vom Gas gehen > kurz auf die Bremse drücken > wieder Gas geben > Richtung austarieren.

Das klingt in der Theorie sehr einfach. Ist in der Praxis auch einfach. Leider nur… manchmal?! Es funktioniert einfach manchmal nicht? Die Autos driften manchmal so, wie ich es will und manchmal scheint die Steuerung einfach nicht zu reagieren. Keine Ahnung woran es liegt. Dazu kommt, das das Austarieren der Richtung ziemlich schwierig ist. Lenke ich zuviel dagegen, fängt das Auto an in die andere Richtung zu driften. Lenke ich zu wenig dagegen, kriegt das Auto wieder Grip, nur fahre ich dann direkt gegen die Wand. Ich bezweifel etwas, das ich zu blöd bin, denn bislang bekam ich das Driften in jedem Ridge Racer gebacken. Selbst im Asphalt Urban GT ging es super easy von der Hand und machte einfach einen Heidenspaß. Erschwerend kommt bei RR DS hinzu, das die Straßen ziemlich schmal sind oder die Hitbox des Autos viel zu groß. Egal was nun der Fall ist, man kann einfach nur schwer driften und es sogar ganz vergessen, wenn auch noch Gegner im näheren Umfeld sind. Diese rammt man dann unweigerlich und wird natürlich absichtlich total zurück geworfen, während die Gegner anscheinend noch einen Speedboost bekommen.

Das ist doch die totale Scheiße?


(Links: Öh… schon wieder die gleiche Strecke. | Rechts: Auch Nachts wird gefahren. Nachts haben die Autos auch die nicen Schlieren der Rückleuchten aus RR4.)

Dabei wäre die Grafik gar nicht mal so schlecht. Sie ist immer flüssig und schön schnell. Dazu kommt, das sie wesentlich “fülliger” ist, als die Grafik bei Asphalt, da Umgebungsgegenstände wie Tunnel, Felsen, Kakteen, Brücken und Häuser richtige 3D Modelle sind, während bei Asphalt Urban GT oft mit Bitmaps gefaked wurde. Dafür hat Asphalt Urban GT den ganz jklaren Vorteil, das Franzosen am Werk waren. Diesem Umstand hat die Asphalt Grafik zu verdanken, das sie so verdammt stimmig, so verdammt bunt aber nicht zu krank aussieht. Einfach hervorragend. Während Ridge Racer DS etwas blass daher kommt und bisschen “ärmlich” aussieht. Obwohl es technisch wohl die ausgereiftere Engine hat. Schade eigentlich. Immerhin stimmen die Replays, die schön aussehen und keine wackelige Kamera oder sonstige Fehler bieten (Nicht wie bei Asphalt…).

Tjo. Bleibt nicht viel gutes an Ridge Racer DS. Die Musik kann’s leider auch nicht mehr retten. Diese ist einfach zu leise, zu chillig und zu unauffällig. Da hatte man bei Ridge Racer Type 4, welches einfach den besten Soundtrack hat, das glücklichere Händchen. So bleibt ein aufgrund der miserablen Steuerung ordentlich versalzenes Ridge Racer Erlebnis. Dabei wäre der DS zu soviel mehr fähig… Schade.

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Metroid Prime 3: Corruption

M E T R O I D   P R I M E   3 :   C O R R U P T I O N
2007 | NINTENDO | WII

“NUTTENSCHEISSE”, kackte ich damals auf “Red Steel”. Nicht weil die Grafik ab und zu tearte oder halt so viel Details mit random schimmern drin war, dass man Schwierigkeiten hatte die Gegner zu erkennen. Nein. Es war die Steuerung. Die Steuerung, die so dicke Giraffenärsche suckte, dass ich schon nach kurzer Zeit keinen Bock mehr auf das Spiel hatte. Sicherlich.. es war erst der Anfang aber als ich Metroid Prime 3 kaufte, obwohl ich nicht wusste wie die Steuerung denn jetzt ist und noch dazu noch nie irgendeinen Teil der Serie vorher spielte (aus reinem Desinteresse), hatte ich Schiss einen Fehlkauf zu tätigen und das Action-Adventure schnell wieder beiseite zu legen. Dieser Kot war unbegründet.

Story
Die Basis der Förderation von Sektor Zero wird von Piraten angegriffen. Samus muss den Generator in Gang bringen, damit das Abwehrsystem aktiviert wird, doch plötzlich taucht Dark Samus auf und verpasst Samus ordentlich eine, bevor sie flieht. Sie will mit den Piraten einen Haufen Planeten mit Phazon Samen corrupten, während wir sie halt einfach nur davor abhalten wollen. Tjo.


Links: Während einige Gegner sofort zu Boden gehen.. | Rechts: ..müssen anderen erst die Schilde weggenommen werden

Kritik
Tjo.. Story totally boring aber was solls. Es ist ein FPS, richtig? Da erwartet man nicht DIE Story schlechthin und Metroid ist auch nicht das stumpfsinnige Geballer, das man von anderen Firmen erwarten dürfte. Hier ist noch ein scheisse großer Anteil von Rätseln vorhanden, der das Spiel schonmal in eine ganz andere Liga hebt aka das Ganze eher mit Half Life vergleichbar macht, als z.B. mit Doom.
Und so gehts auch los. Nicht mit wildem Geballer oder der puren Hölle. Ganz behutsam aber ohne nerviges Tutorial beginnt das Spiel auf der bald erreichten Brücke der Förderationsbasis. Und wir kommen auch gleich zu dem absoluten Killer: Der Steuerung.

Mit Nunchuck bewegt man sich mittels Analogstick nach vorne und hinten sowie strafemäßig nach links und rechts. Das wars. Wie drehe ich mich und schaue nach oben und unten? Mit der Wiimote logischerweise. Leider wurde es halt so perfekt umgesetzt, dass ich weinen musste. Denn bei dem kleinsten look in eine Richtung bewegt sich nicht nur der Zielkursor, sondern auch der Kopf in Abhängikeit der Bewegung mit. Es ist ganz einfach die beste FPS-Steuerung, die man sich bei Wii aka überhaupt einer Konsolensteuerung vorstellen kann. Basta. Bei gedrückter Z-Taste des Nunchucks wird die Ansicht festgehalten und nur noch gezielt. Arschgeil.
So ist es also möglich zu rennen, seitwärts zu springen und gleichzeitig trotzdem noch in jede Richtung zu blicken. Und all das geschieht vollkommen intuitiv. Man muss nicht überlegen welchen Knopf man wofür drücken muss (was übrigens im Spiel so gut wie nie vor kommt) und kann sich ganz auf die Story, Musik, Sound und die Grafik einlassen.


Links: Samus erhält diesmal Unterstützung | Rechts: Die Welten unterscheiden sich stark von ihrer Optik

Dass Wii nicht die dickste Grafikmaschine ist, ist bekannt. Wohl aber gab es schon für den schwächeren Gamecube Titel wie “Resident Evil 4″, die so manches HD-Spiel in die Schranken weisen. Metroid Prime 3 spielt hier zwar nicht in der gleichen Liga (ka wieso Nintendo das nicht hin kriegt oder ob sie es gar nicht wollen blabla) aber zuweilen dreht der Shooter richtig auf. Etwa, wenn man diverse Räume betritt und mit einer Eisrakete einen Lavafall für kurze Zeit einfriert. Oder die Lichteffekte in einigen Gegenden. Dabei bleibt immer alles sehr überschaubar. Nintendo hatte einfach das richtige Gleichgewicht zwischen Übersichtlichkeit und Details gefunden.
So stark manche Effekte und Level sind.. leider bleibt die Qualität nicht immer auf dem selben Stand. Das mag zum einen an den unterschiedlichen Welten und somit gewollter Kargheit einiger Gebiete oder Räume liegen aber zumindest denkt man sich Anfangs erst mal nichts und spielt vor sich hin. Der Aha-Effekt tritt erst nach einiger Zeit, dann aber auch immer öfter ein. Man sollte also die Controller nicht zu früh aus der Hand legen. Es lohtn sich.

Auch bei den Zwischensequenzen sind die Qualitätsunterschiede seltsam. Manchmal wirkt alles einfach zu clean. Während z.B. bei einer cutscene das Schiff von Samus mit Bewegungsunschärfe durch an der Kamera vorbeifaucht, sieht man es später in ähnlichen Aufnahmen völlig smooth fliegend, mit ruhigem Vorbeifluggeräusch und bla. Auch wenn die Piraten angreifen platzen zwar einige Dinge in der Basis auseinander und es rumpelt, die Kamera bleibt aber stets ruhig. Hier und da mal ein Ruckeln oder eine Verzerrung wäre durchaus nice gewesen.


IN YOUR FACE! >:O

Aber das ist ja alles nur halb so wild, denn das Spiel weiss bei dieser Überbrückung durchaus anders zu gefallen. In den ersten Abschnitten entdeckt man die Möglichkeiten auf verschiedenste Arten zu schießen, Ziele anzuvisieren, als Kugel durch sonst unpassierbare Stellen zu rollen, Objekte zu analysieren und die bald erhaltene Energiepeitsche zu benutzen. Die Fülle der Möglichkeiten ist nach kurzer Zeit schon beeindruckend und nimmt mit der Spielzeit ständig zu. Die dadurch entstandenen Abilities wollen aber nicht nur bei Rätseln, sondern auch bei den fetten Endgegnern genutzt werden, die somit nur auf bestimmte Arten getötet (huch, darf man so gewaltverherrlichende Wörter eigentlich sagen!?) werden können. Sie sehen sexy aus und tjoa.. ein Haufen Effekte eben. Die erreichen btw. ihren Höhepunkt, wenn man später im Spiel das Feature erhält in den Hyper-Modus zu wechseln, in dem Samus dann mal richtig die Sau raus lassen kann. Puehuahe geil. ~_~


Links: Im Hyper-Mode kann man seine Aggressionen raus lassen.. | Rechts: ..Endgegner lassen sich davon nicht immer beeindrucken

Die Musik ist eine Sache für sich. Ähnlich wie bei Zelda (das ja nur lächerliche 4 von 5 penen bekam.. ich schäme mich so) hört man schon im Titelscreen (welcher übringes absolut oldschool ist aka geil), den künstlichen Chor, der sich halt einfach alles andere als toll anhört. Sorry aber so langsam geht mir das auf den Sack. Während einige Passagen durchaus stimmig untermalt wurden und eine beängstigende Atmosphäre schaffen, sind andere Tracks total beknackt und nerven schon nach kurzer Zeit.
Und die Soundeffekte? Ja krank aber die sind das genaue Gegenteil. Absolut geile Surroundeffekte!! Und auch über die quality kann man sich nicht beklagen. Es rummst teilweise schon gut und die Effekte sind ebenfalls durchweg in Ordnung. Dazu kommen noch Dinge wie Regen, knisterndes Feuers, das Zerbrechen der zuvor vereisten Lava usw.

Fazit
Spielerisch ist alles in bester Ordnung. Fordernd, interessant, spannend, intuituv. Die Zutaten für ein nice Game sind eigentlich einfach, jedoch für viele recht schwer umzusetzen wie man immer mal wieder merkt. Nintendo zeigt dagegen wie mans richtig macht und was man aus der Wii-Steuerung rausholen kann. Sie nahmen einfach alles was geil ist, packten es auf die Scheibe, warfen unnötigen Kram über Bord und heraus kam Metroid Prime 3: Corruption.

Grafisch kann man nicht meckern, obwohl sicherlich mehr drin gewesen wäre und der gewisse Charme von Nintendo (sowohl optisch als auch musikalisch), will hier manchmal irgendwie nicht so richtig zum Thema bzw. einem von der USK ab 16 Jahren freigegebenen Metroid Abenteuer passen. Anyway sage ich bitte kaufen, spielen und freuen. kthxl8er.

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Arcus Odyssey

______ arcusodyssey __ megadrive ______

_________ wolfteam __ 1989 _________


Background
Im Juni 1989 erschien mit Arcus Odyssey die erste Version des Spieles für den Sega Mega Drive in Japan, welche es 2 Jahre später auch in die Hände amerikanischer Besitzer kommen sollte. Neben der Mega Drive Version gibt es auch weitere Ports für den Sharp X68000 und den Super Famicom, die allerdings beide nur auf japanisch erschienen sind.
Das Spiel wurde entwickelt von Wolf Team, ursprünglich ein Entwicklerteam von Telenet Japan, das im Jahre 1989 allerdings unabhängig war, bevor es ein Jahr später wieder bei Telenet Japan integriert wurde.

Story
Vor langer langer Zeit versuchte die böse Zauberin Castomira die Welt zu erobern. Sie unterwarf viele Länder doch wurde schliesslich von einer guten Zauberin namens Leaty in einem großem Kampf gestoppt. Um die Kräfte von Castomira für immer zu versiegeln schmiedete sie ein schliesslich ein Schwert..
Viele Jahre herrschte daraufhin Frieden, doch jetzt haben die Anhänger Castomiras das Schwert gestohlen und die Welt steht wieder einem dunklen Zeitalter gegenüber.

Auf gehts!
Natürlich ist es nun unsere Aufgabe die böse Zauberin und ihre Anhänger zu stoppen. Insgesamt 8 Leveln mit teilweise mehreren Abschnitten gibt es zu entdecken. Das Spiel selbst ist ein Action RPG, wobei es weit mehr Action als RPG Elemente hat. Am ehesten ist es vergleichbar mit Gauntled. Es gibt ein paar Items zu Sammeln, andere Personen können sich der Party anschliessen und ab und zu erhält man Aufgaben in form von kurzen Dialogen. Ansonsten schlägt man sich durch Scharen von bösen Monstern und kämpft ums Überleben.

Schwierigkeitsgrad
Der ist eigentlich genau richtig. Nicht zu schwer und nicht zu einfach. für jedes neue Level brauchte ich zwar mehrere Versuche, aber man kommt immer ein Stückchen weiter. Nach dem Tod (man kann mehrmals getroffen werden) kann man wieder am Anfang der Stage starten und wenn man sich ein wenig den Weg einprägt und auf Monster acht gibt geht das schon alles.

Grafik
In den einzelnen Levels gibt es nicht viel Abwechslung, es gibt jeweils ein paar verschiedene Monster Typen, einen Boss am Ende und immer die gleichen Backgrounds und Tiles. Jedes Level präsentiert sich immerhin in einem ganz neuen Gewand und dadurch das man auch nicht ewiglang im selben Level ist gibt es eigentlich Abweschlung genug. Total geil ist übrigens die 3D Sequenz im Intro?

Musik
Die Musik wurde vom heute sehr bekannten Motoi Sakuraba für den Mega Drive komponiert, welcher auch mit feinen Klängen überzeugt. Die BGMs sind abwechslungsreich und auch die Soundeffekte gehen einem nicht nach 10 Sekunden auf die Nerven.

Fazit
Schönes Spiel in das man durchaus mal reinschnuppern kann. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu schwer und man hat schnell den Dreh raus wie man hier weiterkommt. Zum Durchspielen motiviert es durch neue Aufgaben (abgesehen von der Story selbst) und den gut gemachten Leveln. Schliesslich erschien es auch für den X68000, und X68000 ist halt geil. ~_?

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und sonst?

Die Super Famicom Version hiess Arcus Spirits.

Youtube
http://www.youtube.com/watch?v=sFrwPF_iRaU
Arcus 1・2・3 Intro Song

ICO

I C O
2002 | SONY | PS2

Zuerst für die Playstation angekündigt, schließlich jedoch 4 Jahre in der Entwicklung und auf der PS2 erschienen, war ich aufgrund diverser Screenshots erstmal etwas enttäuscht. Es sah nicht so gut aus wie man es wohl allseits erwartet hatte und über die Story erfuhr man auch so gut wie gar nichts aka.. bis auf das Set das mir gefiel dachte ich mir, dass es sich um random Adventure handelt, dass ich wie so viele andere kurz zocke und mir denke: Tjo. Als ich das Spiel dann in den Händen hielt, konnte ich noch nicht wissen, dass es sich hier um eins der imposantesten und gefühlvollsten Spiele handelt, dass ich erleben werde und an das auch in Zukunft so schnell nichts mehr ran kommen wird.

Story
Ein Junge mit Hörnern wird von Menschen zu einem Schloss gebracht. Er kann nicht sehen wie er genau dort hin gelangt. Anschließend wird er in einen der steinernen Särge gesteckt, die in einer großen Halle stehen. Als die Anderen weg sind, gelingt es dem Jungen sich zu befreien. Er träumt von diesem Schloss, einem Käfig und dunklem Schatten. Kurz darauf trifft er auf den Käfig, in dem sich ein blasses, weiss gekleidetes Mädchen befindet. Er befreit es aber er ahnt nicht wer sie ist..


Das Intro sprüht vor Atmosphäre, die bis zum Schluss des Spiels einen konstant hohen Level hält

Kritik
So beginnt eine Reise durch das riesige Schloss, mit jeder Menge Rätsel, waghalsigen Sprüngen und diversen Kämpfen, da plötzlich schattenartige Wesen nach dem Mädchen namens Yorda trachten, mit einem Stock allerdings erstmal relativ gut zu vertreiben sind. Diese Kämpfe nehmen aber (gott sei dank) nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Denn das Hauptaugenmerk richtet Ico (so auch der Name des Jungen) ganz klar auf drei Dinge: Rätsel Stil und Bindung


Architektonisch wie kameratechnisch.. eine einzigartige Meisterleistung

Yorda ist hier natürlich die Hilfe die wir benötigen. Wir verstehen zwar ihre Sprache nicht aber sie allein kann die massiven Türen auf magische Weise öffnen, die uns die Flucht ansonsten unmöglich machen. Ansonsten ist sie allerdings hilflos aka komplett auf uns angewiesen. So müssen wir etliche Male bestimmte Hindernisse, die für uns kein Problem darstellen, für sie aus dem Weg schaffen, damit sie uns folgen kann. Dabei dürfen wir uns nicht zu weit von ihr entfernen, sonst erscheinen besagte Schattenwesen um sie zu verschleppen. Das hört sich eventuell recht hektisch an, ist aber in der Praxis ein ruhiges Unterfangen. Es gibt selten eine Stelle, in der man unter gehörigen Zeitdruck gerät.. weder bei den Rätseln, noch bei der Rettung des Mädchens. Die Steuerung dabei ist der intuitive Standard, den man erwartet.


Wie man sehen kann, hielten sich die Programmierer eng an die gezeichneten Vorlagen

Um also aus dem Schloss zu entkommen, das von nichts als Wasser und einer Brücke in die Freiheit umrandet ist, müssen zuerst etliche Ketten erklimmt, Kisten verschoben, Abgründe entlanghangelt, Teiche durchschwommen, Berge erklettert, Dinge in die Luft gesprengt, Schalter betätigt, Fackeln entzündet und verschiedenste Mechanismen in Gang gesetzt werden. Die Rästel sind hierbei absolut logisch und immer relativ leicht nachzuvollziehen, was wohl auch an der Linearität des Spiels liegt. Es gibt keine tausend Wege die man gehen kann, nur um dann bei 990 zu erkennen, dass es hier jetzt noch gar nicht weiter geht. Das Spiel enthält ein ausgeklügeltes System verschiedenster Anforderungen an den Spieler, der sich dabei ertappen wird, dass er “nur noch den nächsten Raum..” sehen möchte aber nicht mehr aufhören kann. Man möchte es erleben.

Und was man bei Ico erlebt spottet jeder Beschreibung. Die Screenshots können die Erlebnisse im Spiel nur bedingt einfangen und es wird sicherlich schwierig, in Zukunft mit den gleichen, mehr oder sogar weniger Mitteln einen derartigen style in ein Spiel zu bringen.. noch dazu weil die Meisten sowas nicht mehr zu schätzen wissen, da sie halt dumme Grafiknutten sind. Ico entführt uns in seine pastellfarbene und helle, minimalistische Welt, in der zwar alles schimmert aber trotzdem einen sehr traurigen Unterton hat. Eine verträumtere Welt hat man wohl selten gesehen.

Mit Absicht schrieb ich “erleben” und nicht “sehen”, denn das volle Potential kann nur erreicht werden, wenn man für sich alleine spielt, ungestört bleibt und fähig ist in etwas einzutauchen. Denn die Grafik wäre nichts ohne die äusserst spärlich gesähte Musik, die mehr Beiwerk als Soundtrack ist, sich aber perfekt in die Szenerie einbindet. Ansonsten herrscht Stille, die durch den Wind, Fackelknistern oder zwitschernde Vögel unterbrochen wird. Auch die Schritte unseres “Helden” oder der Atem ist hörbar und trägt zum Erlebniss bei. Gepaart mit den nicht vorhandenen Rucklern und dem völligen Fehlen jeder Statusanzeige ergibt sich so ein Stil, den ich nur als eigenständiges Kunstwerk bezeichnen kann.


In Ico gibt es keine vorgerenderten Zwischensequenzen

Aber natürlich wäre dieser Aspekt nichts ohne die Rätsel, die Story (über die man so gut wie nichts erfährt aber trotzdem interessant ist) und das Design dieser Welt. Tatsächlich ist Letzteres so interessant geraten, dass man die Monster auch getrost hätte weg lassen können, denn das Erkunden macht so viel Spaß, dass man traurig ist, wenn das gut 10 stündige Spiel schon vorbei ist. Aber genau das ist es was die Programmierer richtig gemacht haben. Es wäre Blödsinn gekünstelte 40 Stunden durch die Gegenden zu laufen, Charaktere hochzuleveln oder unnütze Zeug dazu zu erfinden, dass den Spielfluß gestört und die Spielzeit in die länge getrieben hätte. Bei Ico geht es um andere Werte. Um Neugierde. Um Intelligenz. Und um die Beziehung.

Denn diese nimmt im Laufe der Geschichte zwischen den beiden Hauptfiguren mindestens genau so zu wie zwischen uns und dem Jungen. Ständig ist man bemüht Yorda den Weg so einfach wie möglich zu machen. Sie ist schüchtern und hilflos aber für das grenzenlose Vetrauen das sie uns entgegen bringt, bedanken wir uns mit der Meisterung all dieser Hürden. Der Beschützerinstinkt steigt ins schier unermessliche.
Sony hat mit der Steuerung eine unglaubliche Verbindung zwischen dem Spieler und den beiden Hauptfiguren herstellen können. Denn während Yorda nur zu uns kommt, wenn sie gerufen wird, läuft sie nur mit uns, wenn wir sie an die Hand nehmen. Und dies geschieht durch pausenloses gedrückt halten der L1-Taste. Lässt man diese los, lässt man auch Yorda los. Es überträgt sich direkt auf den Spieler. Die völlige Leere der Gegend macht es schwer los zu lassen. Selbst wenn man sich relativ sicher ist, dass Yorda im Moment nicht in Gefahr sein könnte, nimmt man sie trotzdem mit in den nächsten Raum. Und selbst wenn sie dann im gleichen Raum ist, hat man ein beklemmendes Gefühl, wenn man sich an einer Kette nach oben hangeln muss, wissend, dass sie jetzt alleine ist.. und wir auch.

Fazit
Ico ist ein Spiel wie kein anderes. Es ist Adventure, dass sich weder über das Aussehen, noch über den künstlerischen Aspekt mit einem anderen Spiel messen lässt und durch die Offenheit der Geschichte, die niemals wirklich erklärt wird, macht man sich seinen eigenen, klaren Reim. Gerade das ist der letzte Schliff, der diesen Meilenstein der PS2 so einzigartig macht.

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Final Fantasy X

F I N A L  F A N T A S Y  X
2002 / SQUARESOFT / PS2

Das erste Final Fantasy auf der PS2. Würde es so dicke Grafik bieten wie kein anderes RPG? Würde es spielerisch wirklich neues bieten? Wie umfangreich würde es sein? Die Fragen überschlugen sich und während die einen sich schon von vorne herein abwanden, wartete der Rest begeistert auf das Spiel, dass mit etlichen Bildern, Trailern und jeder Menge merchandise Scheissdreck schon enorm auf sich aufmerksam gemacht hatte.

Story
Der junge Tidus ist Star des Unterwassersports Blitzball und ist gerade mitten in einem großen Spiel, als das Monster “Sin” seine Heimatstadt Zarnakand angreift und diese innerhalb weniger Momente dem Ozean gleich macht. Gerettet von dem ihm noch unbekannten Auron auf die Insel Kilika, schließt sich Tidus Yuna und deren Beschützer an, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Sin zu zerstören. Nicht wissend, dass all das viel mehr mit ihm zu tun hat, als er anfangs glauben will..


Tidus’ Heimat Zanarkand wird von Sin vollkommen zerstört

Kritik
Was sich wie eine 4 Stunden Aufgabe anhört, entwickelt sich allerdings schnell zu einem Monate-Projekt, denn man läuft nicht durch 3 Städte und steht dann Sin gegenüber. Vorher wollen Höhlen durchforstet, Steppen durchwandert, jede Menge Monster bekämpft und Tempel besucht werden.
In diesen erhält die junge Yuna jeweils die Macht dessen Bestia zu rufen. Diese Bestias benötigt sie um am Ende das Final-Aeon zu beschwören, dass die Macht hat Sin zu vernichten. Aber Final Fantasy wäre nicht Final Fantasy, wenn es nicht noch 100 Twists in der Hauptstory, sowie 60 Nebenquests und eine ultimative Aufgabe enthalten würde.


Die Grafik und der Detailgrad der Vegetation ist nicht mal ansatzweise mit anderen Teilen vergleichbar

All das erlebt man nun zum ersten mal in vollkommenem 3D. Vorbei ist die Zeit der vorgerenderten Hintergründe, in die die Figuren manchmal so gar nicht reinpassen wollten. Zu 98% gibt es in Echtzeit berechnete Grafikpracht zu bewundern. Und wenn ich bewundern sage, meine ich das auch. Spätestens wenn man in Kilika erwacht und durch die wunderschöne Landschaft wandert, vorbei an gleissenden Wasserfällen, alten Ruinen und Wäldern in denen sich das Gras der Briese beugt (sebstverständlich alles absolut flüssig), dann versucht man gar nicht daran zu denken wie schnell das Spiel aufgrund des Platzes, dass es auf der DVD einnehmen muss, wohl vorbei sein wird. Aber keine Angst.. vor 40 Stunden wird man auf gar keinen Fall das fulminante Finale erleben und wenn man alles erreichen will, ist man mit mindestens 120 Stunden bedient.


Links: Kimahri ist ein recht stummer aber treuer Beschützer Yunas| Rechts: Auron ist Retter der ersten Stunde

Früher oder später gerät man in die, durch Zufall vorkommenden, Kämpfe, welche diesmal komplett rundenbasiert sind. Die übliche Leiste zur Attackierung oder Heilung per Items wird eingeblendet. Oben rechts befindet sich noch eine Schema, das anzeigt, wer wann einen Zug erhält. Ist dieses Feature am Anfang noch irgendwie lächerlich unnötig, wird es für spätere Kämpfe an enormer Wichtigkeit gewinnen, da man es auch mal mit Gegnern zu tun haben wird, die weitaus stärker sind als man selbst, die mehrere Minuten (mit Ausnahmen auch Stunden) bekämpft werden müssen oder die mit einem Zug die Macht haben unsere maximal 7-köpfige Gruppe Truppe (3 zeitgleich spiel- und während des Kampfes beliebig auswechselbar) zu töten. Durch Attribute wie z.B. “Glück” kommt man öfters zum Zug und die Waffen, die zum großen Teil customizable sind, erhöhen ebenfalls die Stärke der Charaktere, indem sie Energie, Mana, Schlagkraft erhöhen oder ganz einfach vor diversen Stati schützen.


Links: Gegner die 5x so groß sind wie man selbst sind keine Seltenheit | Rechts: Eine Flosse (!) von Sin greift uns an

Hauptkontrollpunkt über die Fertigkeiten jeder einzelnen Person ist aber das Sphärenbrett. Ein riesengroßer Screen mit Verbindungen zu verschiedenen Attributen und Fähigkeiten der Kämpfer. Durch Kämpfe erhält jede Figur eine gewisse Zahl an Zügen und Sphäroiden, mit denen sie sich auf diesem Brett zurücklegen bestimmte Dinge aktivieren können. Auch die Lebens- oder Manaenergie, sowie der Schutz und Reaktionswerte werden so auf Dauer erhöht. Während man am Anfang aufgrund der enormen Größe des Bretts hoffnunglos überfordert zu sein scheint, ist alles relativ logisch und stufenartig abgelegt und nach kurzer Zeit sind Übersichtsprobleme dahin.


Links: Das Sphärenbrett schaltet die verborgenen Talente der Charaktere frei | Rechts: Die Kämpfe finden komplett rundebasiert statt

Sollte das alles nicht für einen erfolgreichen Kampf reichen, gibt es noch zwei “Hilfen”. Die eine ist der Ekstase Balken, der sich bei jedem Charakter nach und nach füllt. Aufgeladen und ausgewählt wird nun, nach kurzer Bewältigung einer Geschicklichkeitseingabe, eine Spezialtechnik eingesetzt, die den Gegnern ordentlich zusetzt.
Die andere Möglichkeit bleibt allein Yuna vorenthalten. Da sie ein Medium ist, kann sie Bestias aka Aeons heraufbeschwören, die – voll steuerbar – normale Attacken oder auch Heilungen und eine Spezialtechnik ausführen können.


Links: Später kann man mit dem Luftschiff wieder zu alten Orten reisen | Rechts: Yuna besitzt nicestes Brautkleid ever

Der Soundtrack zu Teil 10 besitzt, mit Ausnahme des wunderschön auf Klavier gespielten Titelthemas, nicht ganz die gleiche Intensität wie anderer Teile, passt sich aber prinzipiell den Geschehnissen an. Bei genauerer Betrachtung wiederholen sich die Stücke jedoch zu oft. Mehr Interaktivität wäre möglich und wünschenswert gewesen. So erkennt man die Musikstücke bei z.B. einer gefährlichen Szene zwar sofort wieder, hat sie aber nach dem Ausschalten der Konsole sofort wieder vergessen. Die zweite Ausnahme bildet hier der Track während eines standard Kampfes. Ich habe diesen aber extra nicht mit dem Titelthema erwähnt, weil er einem wirklich schon nach wenigen Kämpfen tierisch auf die Nüsse geht. Scheiss Melodie! Ich hasse ihn! Und ich kann ihn nicht mehr vergessen!!! >:O Bei den Soundeffekten macht das Spiel allerdings alles richtig. Es wäre falsch gewesen Bestias und Magieangriffe mit saudicken Bässen zu unterlegen, da man sie oft einsetzen muss und man nach 20 Minuten leiser machen würde. Die englische Sprachausgabe passt zu den Figuren und klingt authentisch.


Die Qualität der CGIs ist einfach nur unglaublich imposant

Und jetzt kommen wir zur Grafik.

ALTER??? Sämtliche CGI Sequenzen besitzen einen solchen Detailreichtum und Animationsvielfalt, wie es sie noch nie vorher gegeben hat und könnten locker als eigenständiger Film durchgehen. Egal ob Sin gerade ein Dorf wegpustet wird oder Yuna ihren Tanz für die Segnung der Seelen im Sonnenuntergang aufführt, es wurde mit viel Sorgfalt erstellt. Das Ergebnis ist teilweise atemberaubend und schlägt alles, was es davor an CGIs zu sehen gab. Die ingame Grafik steht dem in fast nichts nach. Fast.. denn während z.B. die Gesichter der Hauptdarsteller vor Details wuchern, wurden für standard Bewohner einfacherer Strukturen verwendet. Zudem sind sehr viele immer gleich gekleidet, was man natürlich auf die religiösen Umstände.. oder halt auf die Faulheit von Squaresoft schieben könnte. ~_+ So erkennt man immer schnell mit wem man wirklich reden muss und wer wohl eher unnötig für den Fortlauf der Geschichte ist.
Und während man sich manchmal für 1 Sekunde fragt ob es sich in dieser oder jener Szene jetzt um Spielgrafik oder um den Anfang einer CGI Sequenz handelt, sieht man es ab und zu nur all zu deutlich. Das soll nicht heissen, dass die Grafik schlecht wäre.. sie schwankt nur ab und zu zwischen “boah” und “BOAAAH!”
Für meinen Geschmack sind die Statusbalken, die Landschaft, die Menus, die Monster und die.. ja eigentlich alles etwas zu bunt aber es passt zum Thema des Spiels. Spira, die Welt in der Tidus seine Geschichte erlebt, ist trotz allen Bedrohnissen eine fröhliche Welt wie man auch in den unzähligen Minispielen erfahren darf.


 


Ruft Yuna ein Aeon bleibt kein Stein mehr auf dem anderen.. und die Effekte sind ja einfach nur noch abartig

Das größte Minispiel in Final Fantasy X hätte vom Aufwand her vor ein paar Jährchen noch als eigenständiges Spiel durchgehen können. Blitzball ist der Sport in Spira, eine Art Hand- und Fussball Kombination unter Wasser. Tidus hilft in Wakkas (einer der Helfer Yunas) Team bei einem Spiel aus und das reicht der Story auch schon. Doch auf Wunsch kann man danach an kompletten Meisterschaften teilnehmen, andere Mitspieler in ganz Spira anwerben, Stati dieser sowie die eigenen aufwerten und Spezialattacken erlenen, die das Tore schießen enorm vereinfach bzw. den Gegnern erschweren. Ein nicerer Unterwassereffekt wäre hier (aka überhaupt) wünschenswert gewesen aber dafür machen andere Effekte das wieder wett.

 


Oben: Durch ihren Tanz verhilft Yuna Seelen zu ihrer letzten Ruhe | Unten: Tidus ist Star des Unterwasserspiels Blitzball

Bei den Kämpfen wirde nämlich ein qualitativ konstantes Feuerwerk an Effekten abgefackelt. Etliche Explosionen in allen Farbkombinationen flimmern über den Screen und wenn ein Aeon geholt wird das die Wolkendecke durchbricht oder die Erde aufreisst oder durch riesige Eiskristalle entsteht, die es dann zerfetzt und am besten noch seine Spezialattacke ausführt, dann kann einem schon mal unbewusst die Kinnlade runterklappen. Das ist auch gut so, denn während die Animation für das Rufen einer Bestie wenigstens noch über das Optionsmenu auf eine Kurzvariante reduziert werden kann, funktioniert das bei den Animationen der Spezialattacken nicht und das Abbrechen dieser ist hier ebenso unmöglich wie in allen cutscenes.. was in späteren Spielabschnitten oder nach einem erneuten Laden tierisch nervt. Doch durch den extremen Tiefgang der Charaktere nimmt man das gerne mal auf sich. Spira strotzt nur so vor Einzelschicksalen und die Helden unserer Truppe geben nach und nach immer mehr Preis. Squaresoft hat sich auf ein schwarz weisses Szenario und deren Charaktere verlassen. Wie schon in allen anderen Teilen besticht auch der 10. Ableger des Franchise mit Vielschichtigkeit. Zum Teil mag man der Geschichte ab und zu nicht ganz folgen oder bestimmte Ereignisse nicht nachvollziehen können aber zum Schluss werden die meisten Fragen beantwortet und der weitaus wichtigere Aspekt ist hier sowieso die Bildung der eigenen Meinung über Liebe, Tod, Freundschaft.. das schafft Final Fantasy wie kein anderes Spiel.

Fazit
Final Fantasy X glänzt mit schöner Grafik, hurendicken CGIs, einer guten Atmosphäre und einem stimmigen Gameplay. Musikalisch hätte man sich in Bezug auf die Interaktivität mal etwas Neues einfallen lassen können. Die Soundeffekte wurden dafür treffend exzellent gewählt. Spieler der alten Teile werden von Teil 10 sicherlich nicht enttäuscht sein, zeichnet er sich doch durch seine Stärken des Franchises aus, eine epische Geschichte um Liebe, Gewalt, Hass, Habgier, Aufopferung und Freundschaft opulent zu erzählen. Wer auf das definitive Rollenspiel auf der ps2 gewartet hat.. hier ist es.

Pen Pen Pen Pen Pen

Wario Ware – Smooth Moves (#2)

W A R I O  W A R E :  S M O O T H  M O V E S
2007 | NINTENDO | WII

Es gibt zwei Arten von Spielen auf Wii. Zum einen Titel wie Twilight Princess, die mit einer groß angelegten Story und einer Spielzeit von ca. 40 Stunden dieNormal- bis Hardcorespieler ansprechen, und dann gibt es noch die Reihe Partyspiele, die zwar allein relativ wenig Sinn machen, mit Freunden aber für kurzzeitige Spaßorgasmen verantwortlich sind. So ein Spiel ist Wario Ware: Smooth Moves.

Story
Ahahahahahahaha.. ja.

Kritik
Also dings.. es gibt keine eigentliche Story. Vielmehr besteht Smooth Moves aus vielen Minigeschichten, die in noch mehr Microspiele unterteilt sind. So müssen wir z.B. Jimmy T. “helfen”, weil sich ein Haufen Katzen um ihn versammeln, nachdem er einer einen Regenschirm schenkte um sie trocken zu halten. Und was tut man in so einer Situation? Richtig! Man geht mit ihnen in die Disco. Eine ganz andere Geschichte ist die des Dojos, dass gerade vom manifestierten Teufel angegriffen wird, woraufhin sich Ninjakriegerinnen im inneren als Schildkröten auf den Weg machen, die von Kanonenkugeln getroffen werden. Es geht in Smooth Moves nicht um Stories. Trotzdem – oder gerade deshalb – muss man sagen, dass die Intros der jeweiligen Geschichte, die Animation, die Aufmachung, die Sounds und Musik immer wie ein jap. MTV-Special der Superlative rausgehauen werden, was das Ganze äusserst sympathisch macht aka es fetzt geil. =P

In diesen Minigeschichten muss man nun also einen Teil der insgesamt ca. 200 Microspiele bestehen. Ein Beispiel: Das Spiel startet, der Bildschirm ist schwarz und im Vordergrund steht kurz “Suche”. Man hat ca. 3 Sekunden Zeit bevor man eins seiner 4 Leben verliert. Was jetzt folgt ist nur als Reflex zu bezeichnen, denn man wird automatisch einfach tun, was einem als das Richtige bzw. Logische vor kommt. Man sieht schon den Schein der Taschenlampe als hellen Kreis auf dem Bildschirm. Also bewegt man die Wiimote etwas und findet so schnell die kleine Figur, die zuvor noch im dunkeln lag. Spiel geschafft. Danach geht es sofort weiter.. einige Runden lang, bis man schließlich zum “Endgegner” kommt, der dann eher ein Mini- als ein Microspiel ist.

Nach erfolgreich abgeschlossener Story folgt die nächste und mit zunehmender Geschwindigkeit während einer Geschichte wächst auch die Vielfalt der Art, in der man die Wiimote halten muss. Hält man diese Anfangs nämlich lediglich so wie man sie zum zielen im Wii Menu nutzen würde, kommen später noch weitere Möglichkeiten wie z.B. “Der Regenschirm”, “Der Butler” oder “Der Samurai” hinzu, bei denen man die Wiimote dann auch entsprechend quer, senkrecht, an der Hüfte, über dem Kopf halten oder auch mal hinlegen oder auf die offene Handfläche legen muss. Und dann gilt: Einfach machen!
Das klappt erstaunlich gut und man hat den Dreh äusserst schnell raus. Verwunderlich? Eigentlich nicht, sind die Aufgaben doch alle relativ einfach und logisch.

All das haben wir natürlich Wii und ihrer innovativen Steuerung per Wiimote zu verdanken, die bis dato noch nicht stärker ausgereizt wurde. Nicht nur die verschiedenen Bewegungen, sondern auch Geschwindigkeit oder sogar Erschütterungen derer, beeinflussen das Spielgeschehen und entscheiden so über Erfolg oder Misserfolg. Die Genauigkeit dabei ist sehr gut und teilwese verblüffend. Nur selten kommt es vor, dass man die Aktion auf dem Bildschirm anhand seiner Bewegungen nicht nachvollziehen kann.

Die Grafik ist einfach nur geil. Hört nicht auf all die Magazine, die dieses Spiel dummerweise mit PS3 Titeln oder Gears Of War vergleichen. Das Spiel legt keinen Wert auf dicke Animationen, gerenderte dings, hdr rendering oder so ein Quatsch, der hier auch vollkommen unnötig gewesen wäre. Das Spiel hat verschiedene Stile. Die reichen vom pixeligen Mario aus NES-Zeiten, Game & Watch Bildern, 3D Grafik der Marke “Super FX Chip” bis zu diversen N64 oder Gamecubeerinnerungen. Jede Programmiergruppe hatte bei der Entwicklung völlige Freiheit und so ergibt sich dieser Mix aus extremst unterschiedlichen Ansichten aka Grafiken aka Animationen aka Stilen. Doch eins ist bei allen Spielen gleich: Sie sehen abgedreht aus und man wird sich mehr als einmal dabei erwischen, wie einem das “wtf” ins Hirn springt. Besonders geil sind hier auch die, meist völlig aus dem Zusammenhang gerissenenen, gesprochenen Kommentare des Spiels, wenn man eine Aufgabe erledigt hat. So ertönt z.B. ein mit Roboter gesprochenes “Target locked” aus den Boxen, obwohl man mit Hilfe seiner Angel gerade nur einen Fisch aus dem Wasser gezogen hat.

In Sachen Sound steht das Spiel demnach der Grafik in nichts nach. Ganz besonders muss man aber den Sprecher erwähnen, der einem die verschiedenen Haltungsstile (“Formen” genannt) der Wiimote erklärt und mit seiner sexy tiefen und etwas gayen Stimme und seinen style Vergleichen aus der Arbeitswelt einen enorm coolen Touch verleiht. Die Musik folgt der Grafik und dem Sound und passt sich den Geschehnissen der Spiele an. So kommt einem alles vor wie ein riesengroßer Regenbogen, der in einer Disco durchgehend am tanzen ist. Auch wenn sich das seltsam anhören mag.. aber all das ist in sich absolut stimmig und lässt nicht einen Moment Langeweile aufkommen.


Oben: Die Minigeschichten stehen den.. | Unten: ..Microspielenn Sachen Skuriliität in nichts nach

Doch Irgendwann überlegt man sich, wie geil das zu zweit gegeneinander abgehen muss. Aber denn den Multiplayer-Modus sucht man zuerst vergebens. Keine Ahnung was das bringen soll aber erst wenn man den Ein Spieler Modus durch hat, bekommt man den Zugang zu diesem Feature. Und sobald der verfügbar ist, geht Wario Ware: Smooth Moves auch hoch in die 4-5er penen Wertung. Ohne ihn, wäre das Spiel nämlich nach ca. 2 Stunden vorbei und man käme sich, obwohl der coolen Aufmachung, leicht verarscht vor. Jetzt ist er aber da und man hat die Wahl zwischen verschiedenen Modi. Dabei nehmen bis zu 12 Spieler teil. Das ganz normale Ausscheidungsspiel bei einem Fehler gibt es natürlich aber die Entwickler ließen es sich nicht nehmen das Ganze noch ein wenig aufzupeppen.

So verlangt eine Spielart, dass man einen Ballon aufbläst und ein Microspiel beendet, bevor man den Controller dem nächsten übergibt. Bei dem er platzt, ist der Verlierer.
In einer anderen Runde hält man eine Dynamitstange in der Hand hält und darf diese an einen beliebigen Spieler weitergeben, sobald man sein Microspiel geschafft hat. Zu allem übel darf man dann auch noch bestimmen in welcher Form der nächste spielen muss.
Besonders geil ist das Rennen, in dem die Spieler über mehre Microspiele Punkte erhalten.. oder eben nicht und dann am Schluss über einem Wassergraben an Seilen hängen. Mit der Schere darf jeder oben ein Seil abschneiden, dass durch eine Röhre mit den Spielern verbunden ist. Natürlich ist der Spieler links nicht zwangsweise mit dem linken Seil verbunden, sodaß sich recht lustige Situationen ergeben. ~_~


Unten: Einige Microspiele sind an die guten, alten Zeiten angelehnt

Neben den Microspielen wurden einige Modi auch erweitert und sind eigenständig in den Menus anwählbar. So kann man z.B. in etlichen Level verschiedene Blöcke auf einer Platte balancieren, Dosen und Raketen abballern oder Dart werfen. Nintendo schaffte hier etwas Wunderbares, denn man kann es mehr oder weniger vergessen rumzuhocken. Spätestens wenn andere Leute dabei sind, wird gelacht und geschrien, aufgeregt rumgehupst oder sich gedreht. Ständig geht auf dem screen die Action ab und Zeit zum verschnaufen hat man keine. In diversen Supermodi kann man dann auch seine Grenzen teste, in dem man die Microspiele ohne jegliche Vorankündigung der Form oder in Hardcoregeschwindigkeit spielt. Man kann auch an einem Fitnesstraining teilnehmen, in dem einige Microspiele, wie das Rennen, Kniebeugen oder das Werfen von Essen in einer Pfanne auf eine längere Zeit ausgedehnt werden, wobei man dann wirklich gehörig ins schwitzen kommt. Getoppt wird das nur noch vom Multiplayerspiel “Bungee Buddie”, in dem man nebeneinander stehend, Wiimote & Nunchuck an die Hüfte hält und wie bekloppt rumspringt, während die zwei Figuren auf dem Bildschirm einen Hindernisparkour absolvieren. Abartig. =P


Die Spiele sind fast alle relativ logisch, sodaß man meistens sofort weiss, was man zu tun hat

Doch so toll sich das alles anhört.. es gibt auch einige Dinge zu bemängeln. Gerade im Multiplayerteil kann man sich noch viel mehr vorstellen. Wieso muss man z.B. mit einer Wiimote spielen, wenn bis zu 4 Spieler beteiligt sind? Ok, da könnte man noch sagen, dass es dann zu unhektisch wäre. Aber weshalb es nicht sowieso Microspiele gibt, in denen man direkt gegeneinander spielt, entzieht sich meinem Verständnis, denn durch das Ziel seinen Gegner zu besiegen, indem man eine Aufgabe schneller löst oder sich geschickter anstellt, hätten völlig neue Situationen entstehen können. Und das die vielgelobte Internetmöglichkeit der Wii nicht genutzt wurde, um in Zukunft eventuell weitere Microspiele zu adden, ist ebenfalls enttäuschend. Kurz gesagt: Da wäre noch viel mehr drin gewesen. Aber eventuell wollte man den Käufer nicht mit Features erschlagen und die Einfachheit der Steuerung auch Älteren so zugänglich wie möglich machen aka hoffen wir auf den nächsten Teil, der dann eventuell solche Features berücksichtigt.

Fazit
Nintendo hat das geschafft was sie vor hatten. Sie bringen junge, wie alte Menschen vor den Bildschirm und demonstrieren mit innovativen Mitteln, dass spielen nicht nur den Hardcoregamern vorbehalten ist. Als Singleplayer Spiel bringt uns Wario so kurzweiligen Spaß, als Multiplayer Spiel erhöht sich dieser um gefühlte 3972%.
..+ Alkohol dann nochmal um 9734,6%.
Wenn es ein Partyspiel gibt, dass genug abgedrehte aber dennoch einfache Elemente enthält, um die Leute bei Laune zu halten, dann ist es Wario Ware: Smooth Moves!

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