Artist Showcase – Henk Nieborg

Artist Showcase
Heute: Henk Nieborg

Henk Nieborg.

Diesen Namen sollte man sich auf der Zunge zergehen lassen und stets mit dem dazugehörigen Respekt aussprechen. Henk Nieborg ist der Beste der Besten. Der ungekrönte Pixelgott. Seine Anfänge auf dem C64 waren dabei alles andere als einfach. Damals mittels Koala Paint und einem Joystick (!) pixelte er nach und nach seine ersten Artworks. Auf einem alten TV in schwarzweiß! Er merkte sich einfach die Farben in der Palette, pixelte in schwarz-weiß und überprüfte seine Arbeit von Zeit zu Zeit auf dem Fernseher seiner Eltern im Wohnzimmer. “Ghost Battle” für den Amiga war sein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel und brachte ihm sogleich einen festen Job bei Thalion ein, wo er bekanntermaßen an Spielen wie Ambermoon und Lionheart mitwirkte. Diese Titel waren es dann auch, welche seinen persönlichen, farbenfrohen und detaillierten Stil festigen sollten und ihn für immer unsterblich werden ließen. Heutzutage arbeitet er auch an 3D Modellen und den dazugehörigen Texturen und dank dem Developer Wayforward und Nintendos DS pixelt Henk noch heute und hat nichts von seinem Können verloren.

Pixel sprechen aber bekanntlich mehr als tausend Worte, hier nun ein paar seiner Arbeiten.

Ambermoon (Amiga)

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Henk Nieborg liebt Details, wie diese Arbeiten aus dem Ambermoon Intro eindrucksvoll belegen. Bei Cutscenes und Intros kann er sich immer voll ausleben. In voller Auflösung pixelte er hier die besten Wolken, die man jemals zu Gesicht bekam und eine Detaillierte Draufsicht der Ambermoonwelt mit all seinen Inseln und Gebirgen. Beeindruckend; Wie er mit nur 2 Abstufungen eines blassen Oranges die Sonne links oben noch geschwind ins Bild faked, welche obendrein umliegende Wolken mit anstrahlt. (Bild 1) Gerade wenn man denkt, dass es nicht mehr besser werden kann, fährt das Intro mit dem bis dato am flüssigsten animierten Kometeneinschlag fort (Bild 2) und endet mit einem kontrastreichen, gemäldeartigem Bild, welches nur so vor Details strotzt. Man beachte nur das Gras im Hintergrund (Bild 3).

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Selbst beim Graphical User Interface machte Henk nicht halt und garnierte es mit Details wie es ihm nur passte. Die Bilder der Avatare haben links und rechts eine verschnörkelte Umrandung, die Linien auf dem Strategiefeld sind nicht einfach durchgezogene Linien sondern starke und mal weniger starke Einkerbungen in Stein und die Buttons rechts unten sind von einem Rahmen im Barockstil umgeben, der total unnötig, aber einfach wunderschön ist. Die gleiche Detailliebe finden wir auch in den Backgrounds des Kampfscreens wieder. Berge sind klar als solche zu erkennen, die Wolken im Hintergrund ebenso detailliert und man kann sogar – wie im Intro – einzelne Grashalme im Vordergrund zählen und das mitten im Spiel. Viele Künstler wären damit schon zufrieden, aber für Henk Nieborg müssen auch die hintersten Steine und sogar die letzten der hinteren Baumstämme detailliert sein.

Lionheart (Amiga)

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Lionheart für den Amiga dürfte eine der bekanntesten Arbeiten von Henk sein und auch hier konnte er sich im Intro und den Cutscenes vollends austoben. Das Intro beinhaltet nicht nur parallax Scrolling, sondern auch flüssig animierte Sprites und verwöhnt das Auge sogar mit einem Pseudo-3D Effekt, welcher durch einen simplen Zoom erreicht wurde.

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Dank des Amiga Coppers konnte Thalion hier eine derart bunte Grafik realisieren, wie man sie sonst nur in der Arcade sah. Dank der Benutzung des Coppers konnten im Hintergrund Farbverläufe simuliert werden, die gar nicht in die eigentliche Sprite Palette gepasst hätten und wenn man kurz im Photoshop nachschaut, wird man feststellen das in diesen Szenen ca. 128 (unterschiedliche) Farben zu sehen sind. Hinzu kommt der immense Detailreichtum von Henk Nieborg, das beindruckende Zeilenscrolling, den noch beeindruckenderen Wassereffekt und einen subtilen Verlauf in der eigentlichen Levelgrafik und fertig ist ein optischer Augenschmaus, den man erlebt haben muss. Die Screenshots stammen übrigens aus WinUAE, welcher den Copper nicht wirklich gut emulieren kann, von daher sieht das Spiel auf einem original Amiga sogar noch besser aus.

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The Misadventures Of Flink (Mega Drive)

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Flink ist dann die natürliche Evolution von Henks Style. Etwas befreit von Spritelimitationen dank Mega Drive Hardware legte sich Henk wieder voll ins Zeug. In diesem Screenshot aus dem Intro sieht man seit langem mal wieder das exzessive Dithering (Schachbrettmuster um Farbverläufe zu simulieren), welches bis dato nur bei “Ghost Battle” (Amiga) so ausgeprägt war. Beachtet bitte auch links die kleine Hütte im Wald und wie Henk vor allem die Treppen mit einem unglaubliche detaillierten Verlauf im Gras verschwinden lässt. Mein persönlicher Favourit; Das “Moos” auf den Felsen, welches durch etws grünes Dithering perfekt simuliert wird. Die düstere Wolkenwand im Hintergrund ist natürlich auch ein Standout dieses Bildes und deutet unbewusst ganz gut darauf hin, dass Flink ein etwas düstereres Spiel ist. Was natürlich der gedeckten Mega Drive Farbpalette zuzuschreiben ist, auf einem original Mega Drive mit TV sehen die Farben ein wenig kräftiger aus.

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Fest steht einfach, das Henk der King der Details ist. Man sieht es einfach in jeder seiner Arbeiten, egal wie farblimitiert. Holz ist strukturiert und verziert (Bild 1) und wieder erkennen wir einzelne Ranken, Blüten, Blätter, Steine und Äste im Hintergrund (Bild 2). Dabei ist die Farbpalette so außerordentlich perfekt ausgesucht, dass man meinen könnte wir haben hier eine 256 Farben Version vor uns. Dabei unterstützte das Mega Drive – genauso wie ein ECS Amiga – im Normalfall lediglich 32 Farben.

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Auch eindrucksvolle Bosse sind für Henk kein Problem. Beachtet in diesem Screenshot auch bitte links den Stamm und die Ranken der linken Platform.

Lomax in Lemmingland (PSone)

Das kommt dabei raus, wenn man Henk Nieborg relativ viel V-Ram (Im Vergleich zum Amiga) und relativ viel Farben (Im Vergleich zum Amiga) zur Verfügung stellt. Die dickste 2D Grafik ever. Lomax im Lemmingland ist der einzige Lemmingsteil, welchen ich je spielte und das nicht nur weil es ein Jump’n'Run und kein Strategie/Puzzle Vertreter ist. Nein, vielmehr spielte ich es wegen der unglaublichen Grafik.

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Nicht alle Pixelartists schafften die Umstellung von 32 Farben auf fast schon ausschweifende 256. Besonders viele Amiga AGA Versionen (256 Farben) von ECS Spiele (32 Farben) litten unter den zusätzlichen Farben, da die Künstler oft einfach unnötige Farbverläufe hinzufügten oder Charaktere / Items / Hintergründe schlicht und ergreifend “bunter” machten. Besonder The Chaos Engine litt darunter und sieht in der AGA Version aus, wie ein Besuch auf einem Rummel anstelle des düsteren Zukunftsszenarios, welches es sein sollte.

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Henk Nieborg jedoch benutzt die zusätzlichen Farben nur da, wo es nötig ist und schaffte es seinem Stil treu zu bleiben. Gutes Beispiel; Der Hintergrund in Bild 1. Die Wolken hätte man locker mit mindestens 5 zusätzlichen Farben versehen und somit den Verlauf glatter machen können, aber nein er benutzt einfach weiter 5 bis 6 Abstufungen und simuliert mittels Schachbrett Dithering einen Verlauf. Das hat den angenehmen nebeneffekt, dass die Wolken eine Art “Textur” erhalten und nicht einfach nur glatt gebügelt (Stichwort “Airbrush artig”) aussehen. Das kombiniert Henk aber trotz allem mit “neumodischen” Effekten wie Transparenz oder Zooming- und Rotationseffekten und hebt somit die 2D Grafik endgültig auf die “16-Bit” Stufe.

Harry Potter (GBA)

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Nachdem die Playstation One die Ära der 3D Games einläutete machte sich Henk überwiegend auf Handheld Platformen wie dem Nintendo DS und dem GBA breit. Die dem SNES recht ähnliche Architektur bietet Henk wieder die perfekte Umgebung für farbenfrohe und detailreiche Hintergründe. Besonders herausragend in diesem Mock-Up eines Harry Potter Endbosses sind mal wieder die Bäume mit ihren detaillierten Baumrinden, sowie die kleinen Sträucher dahinter, wo man sogar einzelne Blätter ausmachen kann. Interessant ist auch das Gras an den Stämmen der Bäume, welches nicht einfach nur langweilig alles in einer Richtung steht, sondern sich zirkular um die Bäume fügt.

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Auf diesen Screenshots sieht man Henks Detailreichtum wohin man auch schaut. Besonders herausragend der Torbogen (Bild 2) mit all seinen Details wie Rissen im Material, Schachbrettdithering, Ornamenten und einzeln erkennbaren Steinen. Besonders sticht hier aber die Benutzung von Tiefschwarz hervor, welche die Grafik wirklich plastisch wirken lässt.

The Flash (Nintendo DS)

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Dann wurde es im Allgemeinen recht still um Pixelgrafik. Henk Nieborg arbeitete irgendwann sogar mit Polygonen und deren Texturen, z. B. an Spielen wie “Harry Potter and the Chamber Of Secrets” und “Spyro – A Hero’s Tail”. So sehr ich Henk auch liebe, ich muss gestehen, dass bei seinen 3D Modellen ein wenig der “Zauber” flöten ging. Um 2004 rum konnte Henk dank des Nintendo DS jedoch endlich wieder an Pixeln arbeiten. Seine detaillierten Hintergrundgrafiken zum Nintendo DS Spiel “Shantae – Risky’s Revenge” stachen natürlich aus der Masse der lieblos zusammen gewürfelten Shovelware für den DS heraus. Gegen 2008 arbeitete er dann an “The Flash” ebenfalls für den Nintendo DS, welches anscheinend aber nie released wurde. Hier fällt zum ersten Mal auf, dass es weniger Details als sonst üblich zu sehen gibt. Ob das am für Henk eher ungewohnten Setting (zeitgenössische Stadtumgebung) liegt oder am Projekt selbst, ist kaum mehr auszumachen.

Winnetou (Nintendo DS)

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“Winnetou – Wild Lands” (unreleased?) zeigt hingegen wieder, was in Henk steckt. Das vertraute Setting eines Waldes ermöglicht ihm wieder, sich vollends auszutoben. Einzelne Blätter sind wieder erkennbar, Baumstämme haben detaillierte Rinde und selbst die hintersten Baumkronen strotzen noch so vor Details. Auffallend ist das eher “realistische” Herangehen an die Grafik. Während Flink und vor allem Lomax noch ein richtiges “Fantasyfeeling” boten, hält sich Winnetou eher zurück.

Thor – God of Thunder (Nintendo DS)

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Der Erfolg des Nintendo DS ermöglichte es Henk immer wieder zu pixeln. Plötzlich war Pixelgrafik wieder gefragt. “Thor – God Of Thunder” ist ein weiteres Highlight. Zwar nicht wirklich “realistisch” ist die Grafik dennoch eher zurückhaltend und nicht ganz so ausschweifend, wie Henks ältere arbeiten (evtl. liegt es am Alter?). Dennoch hat seine Arbeit nichts von seinem Charme verloren. Besonders herausragend ist die Farbpalette in Bild 2, sowie der Boden in Bild 3. Wie kein anderer schafft es Henk die Tilesets für Spiele so anzulegen, das kaum Wiederholungen sichtbar sind. Alles sieht wundervoll homogen und “wie aus einem Guss” aus.

Bis zum heutigen Tage pixelt Henk Nieborg und hat von seinen ursprünglichen Style kaum etwas verloren (je nach Platform und Art Director natürlich) und beschert uns hoffentlich noch mit etlichen Retrospielen mit Pixelgrafik wie sie nur der Meister persönlich zustande bringt.

Vielen Dank, Henk Nieborg!

Artist Showcase – Herman Serrano

Artist Showcase
Heute: Herman Serrano

Herman Serrano ist einer der wenigen Künstler, die ebenso gut mit dem Pinsel wie mit der Maus umgehen können. In seiner Prime Time in den 80ern arbeitet er nicht nur an Pixelgrafiken, sondern gestaltete auch das ein oder andere Cover zu Spielen wie z. B. Weird Dreams, Carrier Command oder Quartz. Natürlich möchte ich hier seine Pixelgrafiken hervorheben, allen voran den Höhepunkt seiner Pixelkarriere, dem Intro zu “Liberation – Captive II”. Nach seiner Amiga Zeit versuchte er sich noch an dem ein oder anderen SNES und Mega Drive Spiel, bevor er zuletzt als Lead Artist an Malice arbeite, wo er aber schon Argonaut Software partete, bevor das Spiel fertig war.

Kennzeichnend für seinen Stil ist seine Liebe zum Schachbrettdithering sowie sein guter Umgang mit so wenig Farben, wie nur irgendwie möglich. Es hat den Anschein, als fühle er sich in einer 16 Farben Palette am wohlsten. Geschickt simuliert er Verläufe und zusätzliche Farben mit dem bewussten Einsatz von Falschfarben und viel, viel Schachbrettdithering. Applaus!

Wreckers (Amiga)

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Eine der frühesten Arbeiten von Herman ist das Titelbild zum Amigaspiel Wreckers. Ein tolles Raumschiffdesign, gepaart mit lediglich 3 Abstufungen der Farbe Lila zur Einfärbung des Planeten lassen schon etwas den typischen Serranostil erkennen. Das Raumschiff ist allerdings ungewohnt detailarm, was aber vom interessanten Schriftzug wieder etwas wett gemacht wird.

Emlyn Hughes International Soccer (Amiga)

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Beim Titelscreen für die Fußballsimulation “Emlyn Hughes International Soccer” fehlt zwar ein bisschen der typische Serrano Stil, aber es ist trotz allem ein interessantes Bild aufgrund der realistischen Darstellung der Spieler, der Tatsache, dass der Titelschriftzug sich hinter dem Geschehen befindet und dem Detailreichtum des Publikums. Ein wenig verwunderlich ist jedoch der Fußball ansich, der einen ungewohnt dicken “Rand” hat und auf der linken Seite mehr als merkwürdig aussieht. Oder ist es nur ein Hintergrunddetail (Treppenaufgang?) welches ein paar Pixel hervorschaut?

Allan Border’s Cricket (Amiga)

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Schnell macht Herman sich mit seinen Arbeiten aber einen Namen. Das Titelbild zu Allan Border’s Cricket für den Amiga besticht auf den ersten Blick mit einem Portrait von Allan Border, doch ziemlich schnell gleitet der Blick in die rechte Bildhälfte, wo man Zeuge eines Bokeh- oder Blur-Effektes wird, den man bis heute nur selten in Pixelgrafiken findet. Grund dafür ist natürlich die fehlende Farbtiefe, aber hier kommt Hermans Schachbrettdithering zum Einsatz, welches mühelos die äußeren Ränder des hinteren Spielers blurred. Und naja, für die Hackfresse von Allan Border kann Herman ja nix.

Exile (Amiga)

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Im Titelbild zu Exile für den Amiga ist deutlich die Benutzung von Falschfarben zu sehen. Vor allem im Gesicht des Astronauten, wo ein bisschen Grau mit einem Beigeton gemischt nicht so sehr auffällt. Auch besonders an diesem Bild: Die Reflexionen im Glas des Helmes an den linken und rechten Seiten. Hier sieht man die für den Gesichtsausdruck des Protagonisten verantwortlichen Angreifer und wie sie gekonnt im Bilder untergebracht wurden, ohne dabei störend zu wirken.

Infestation (Amiga)

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Ursprünglich vom Stammcoverdesigner von Psygnosis entworfen und später von Herman Serrano als Pixelversion umgesetzt besticht auch dieses Bild wieder mit einer gekonnt umgesetzten Tiefenunschärfe. Besonders herausragend ist der Detailreichtum in diesem Bild. Der Insektenroboter strotzt nur so vor Details Schrauben, Nieten und Panelgrate. Den Höhepunkt bilden hierbei aber die Fühler des Insektes, die dank eines cleveren Musters selbige aus gezwirbeltem Draht erscheinen lässt.

Outlander (Mega Drive)

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Hermans erste Ausflüge in die Konsolenwelt ähneln denen des Amigas stark, kein Wunder, hat das Mega Drive mit dem Amiga doch mehr Gemeinsamkeiten, als Unterschiede. So verweundert es nicht, das auch hier ganz klar der Stil des Herrn Serrano zu erkennen ist. Das Gesicht – ganz klar von Mel Gibson inspiriert – besticht durch Schachbrettdithering ohne Ende und besonders der hellgraue 3-Tage-Bart gefällt mir. Das “transparente” Glas erinnert an Sega Saturn Grafik und sieht auf einem CRT Monitor natürlich etwas besser aus, als auf modernen Displays. Beachtet bittet auch die aufgerissene Naht an den Schulterpads der Jacke. In Bild 2 mit dem Autounfall macht sich die etwas ungewöhnliche Palette bemerkbar, aber nichts desto trotz weiß Herman damit umzugehen. Auffallend ist hier einzig das eher ungewöhnliche “Durcheinander” im Dithering der Wolken. Diese wurden vermutlich prozedural erzeugt und nicht handgepixelt.

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald


(Links: Der SFC Titelscreen ist um einiges hübscher als das GBA-Pendant. | Rechts: Cute Levelmap.)

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (SFC/GBA 1995/2003)

Tick, Trick & Track haben ihrem Onkel Donald gerade einen Streich gespielt und verstecken sich auf dem Dachboden. Dort finden sie ein magisches Buch, doch als sie es öffnen werden sie hineingesogen. Als Donald und Micky das Buch finden, erfahren sie dass die 3 Neffen von King Pete entführt sind. Sie begeben sich in die Welt des Buches und machen sich auf, Donald’s Neffen zu finden und King Pete das Handwerk zu legen.

Soviel zur vielschichtigen und überaus komplexen Story von Magical Quest 3. Es ist übrigens das einzige Magical Quest, das – vor dem GBA Port – nicht außerhalb Japans erschienen ist. Ich habe mangels Alternative die GBA Version gespielt. Es gibt einige deutlich erkennbare grafische Unterschiede zwischen SFC und GBA Version, nachdem ich mir ein paar Screenshots ansah, würde ich sagen, dass die GBA Version etwas “blasser” und kontrastärmer aussieht. Aber das ist nicht so schlimm, auch auf dem GBA bewegt sich die hochwertige Pixelgrafik im Vergleich zu anderen Spielen auf Top-Niveau.

Darum habe ich als Screens auch ausschließlich solche der SFC-Version verwendet.

Was gibt’s zum Gameplay zu sagen? Magical Quest 3 ist, wie die Vorgänger auch, ein typisches Jump ‘n Run mit mittelmäßiger Schwierigkeit. Als Micky oder Donald hüpft man sich durch 6 einigermaßen lange Levels und bekämpft stets einen Zwischen- sowie Endboss. Auf dem Weg zu jenen sammelt man Äpfel, Münzen und Herzen ein. Der Clou in diesem Teil sind die Kostüme für Micky und Donald. Jeweils am Anfang der ersten paar Level bekommt man ein neues Kostüm, etwa eine Ritterrüstung im mittelalterlichen Anfangslevel, eine grüne Kutte im Waldlevel oder einen Magieranzug im Aladdin-mäßigen Wüstenlevel. Mit ihnen lassen sich Spezialattacken ausführen, die für das Erreichen bestimmter Items unerlässlich und auch gegen die Bosse sehr nützlich sind. Die Kostüme und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nachdem ob man Micky oder Donald spielt. Man kann zwischen ihnen stets wechseln, egal in welchem Level man sich befindet.
Dieses Feature bringt ein kleines bisschen mehr Strategie in das ansonsten eher routine-mäßige Gameplay. Spielt man mit einem Partner, kann man sich mit den Kostümen sogar gegenseitig unterstützen und erreicht Orte, die noch keine Ente/Maus jemals zuvor gesehen hat.


(Links: Der erste Level. | Rechts: Mein Lieblingslevel: Der Wald. Hier kann man die Bäume hochklettern.)

Allzuschwer ist das Spiel zu keinem Zeitpunkt, jedoch wirkt die Steuerung teilweise etwas schwerfällig und kann manchmal ein ziemlicher Frustfaktor sein, etwa, wenn man nach Berührung mit einem Gegner zurückspringt und dann auch noch in einen Abgrund fällt. Doch da man unendlich Continues hat, mit denen man am aktuellsten Abschnitt (pro Level gibt’s ca 3-4) wieder anfangen kann, ist das nicht so schlimm. Die Bosskämpfe sind unspektakulär und nicht unfair.

Die Grafik habe ich ja schonmal erwähnt. Sie ist einfach toll, wie bei ziemlich vielen 2D-Disney Games aus der damaligen Ära. Die fast nahtlos ineinander übergehenden detailierten Hinter- und Vordergründe sind irgendwie der Hauptgrund, warum man dieses Spiel spielt. Dazu kommen liebevolle Animationen, wenn sich etwa Donald aufregt, wenn er getroffen wurde oder die Eigenheiten der verschiedenen Kostüme.

Die Musik ist weitgehend unaufdringlich, fröhlich und comichaft. Passend also. Ansonsten ist soundmäßig wenig los, wenn man von Gags wie mit Soundeffekten nachgeahmtem Donald-Gequake absieht.

Mehr gibt’s nicht zu sagen. Magical Quest 3 ist schnell durchgespielt, etwas altbacken und teilweise unnötig frustrierend. Dafür kann es mit wunderschöner Grafik (Wobei hier evtl. auch etwas von den Vorgängern recycled wurde) aufwarten und besitzt einfach den gewissen nostalgischen Charme, wegen dem man gerne einige Mankos übersieht. Heutzutage vielleicht nicht mehr die völlige Granate, aber durchaus noch einen Anzocker wert.


(Die Kostüme in Aktion. Links Micky als Zauberer, rechts Donald als Ritter…in…einer Tonne.)

Wann gab’s schon das letzte Mal ein nices 2D Disney Game? >:O Wichser.

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Motocross Challenge

Motocross Challenge (GBA, 2007)

Motocross Challenge für den GBA hat eine besondere Geschichte. Es wurde vor kurzem völlig gratis im Internet released. Dabei hätte es eigentlich ein echtes, kommerzielles Spiel werden sollen und – nachdem ich es jetzt eine Weile gespielt habe – es hätte das verdient gehabt.

DHG Games Website wrote:
To meet our publisher’s will, a very big and international publisher that shall remain unnamed, we cut, sliced and butchered our game to it’s core, removed elements that we loved and marked a great red X on the features we we’re yet to add. As we saw our project being grinded down, we kept on going, making sure that what was left was still worth playing. However, all of this sacrifice had occurred in vain, as the publisher decided, after long months of negotiations, that our title did not have enough commercial value. The game was good, but there was no popular name on the cover box and the GBA sales were declining. We were then picked up by another publisher, willing to put our game on the market. The game was in testing stage and all it needed after was to be burned into a cartridge in order to sell it. But once again, our publisher pulled the plug after months of waiting for a release date.So here we were, tired, disappointed, publisher-less and a gold game in our hands. We took a good break and then decided that our blood and sweat would not lie in a drawer for the rest of our lives. This game was created for the players and it will go to the players.

Eine sehr ergreifende Geschichte und in dieser Hinsicht auch nicht die erste. Summa summarum: Das Spiel hat kommerzielle Qualitäten und ist für lau downloadbar. Diese Gelegenheit ließ ich mir natürlich nicht entgehen, vorallem nicht, nachdem ich die nice Screenshots sah.

Man braucht sich nicht anzustrengen um zu erkennen, dass Motocross Challenge eine Art Excitebike Klon ist. Leider spielte ich Excitebike nur sehr kurz, deshalb kann ich nicht viel zu den Unterschieden sagen. Fest steht: Das Spiel macht echt Spaß.

Es fällt zwar am Anfang schwer sich an die Steuerung zu gewöhnen und ein Gefühl dafür zu bekommen in welchem Winkel man auf welcher Rampe landen muss um nicht sofort wieder auf 0km/h zu kommen aber wenn man das raus hat, wird man mit vielen Stunden Freude belohnt. Das Spiel läuft so flüssig wie’s auf dem GBA nur möglich ist, die Steuerung ist ausgesprochen präzise. Von der Grafik hatte ich ja schon geredet: Die ist echt niedlich, farbenfroh und detailiert.

Mit der Musik sieht es allerdings weniger rosig aus. So wie ich das sah, gibt es auf allen Strecken nur einen Track und der ist halbherziges Drum ‘n Bass-Geschepper. Aber tjo. Man kann wohl nicht alles haben.

In Sachen Modi und Spielinhalt gibt es einiges zu entdecken. Einmal eine Art Time Attack Modus, bei dem man auf allen Strecken unter eine bestimmte Zeit kommen muss, einen Challenge Modus, bei dem man gegen 3 andere Fahrer antritt, was ganz schön fordernd sein kann, da die Strecke schon oft Gegner genug ist, und einen Stunt Modus, wo es gilt, verschiedene Tricks zur Schau zu stellen. Mit Siegen kann man Motorräder unlocken, die unterschiedliche Eigenschaften haben sowie auch Tricks. Strecken an sich gibt es ca. 10, vom Wald bis zum Motocross-Stadium bis zur Bergpiste ist alles dabei und alles im typischen Excitebike-Stil gehalten.

Ja. Alles in allem ein echt nices Spiel für Zwischendurch dass ihr unbedingt mal probieren solltet, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Es ist vor allem eine tolle Entscheidung der Entwickler gewesen das Spiel einfach zu veröffentlichen anstatt im Archiv zu verscharren, auch wenn die Jungs jetzt eventuell kurz vor dem Aus stehen (so ganz klar wird das auf der Website nicht). Das hätten mehr GBA Entwickler machen sollen, da es ja bereits eine ganze Reihe gecancelter Spiele gibt.

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Elfmania

Elfmania (Amiga Terramarque / Renegade, 1994)

Elfmania spielt ihm sogenannten Muhmuland. Das ist auch das einzige, das ihr wissen müsst bezüglich der Story. Ich dachte, ich erwähne das mal. Alles andere ist halt egal.

Elfmania wurde von Demoscenern gemacht. Das merkt man auch irgendwie. Die Grafik, vor allem die Schrift, hat so einen typischen Demoscene touch und das Spiel ansich ist… lame. Dabei ist es nichtmal die Steuerung oder die Technik, die so suckt. Die Kämpfer hüpfen flüssig hin und her und reagieren auch auf alle Eingaben des Spielers nur… die Moves sucken halt krass. Die Animationen sehen etwas hölzern aus und das Springen erinnert mehr an ein gleiten. Gut, immerhin ist das Muhmuland. Hauptproblem ist allerdings das Coin System und das XXO Prinzip. Ihr habt eine Map mit einem 6 x 6 Grid und da gilt es 6 X in einer Reihe zu bekommen. Siege für euch bedeuten ein X und verlorene Kämpfe sind dann ein O. Das ist irgendwie lame, da man irgendwie gegen Kämpfer kämpfen muss, die man sich noch nicht leisten kann, um eine Reihe X zu bekommen. Ja, leisten. Man muss sich Kämpfer immer kaufen und kann sich zu Anfang zu billige leisten. In den Kämpfen sollte man dann Münzeln sammeln und die Gegner wenn möglich besiegen, damit man noch mehr Münzen bekommt. Tjo leider funktionierte das bei mir nicht und ich bekam gerade immer soviel, das ich mir wieder nur einen der lamen TYpen da leisten konnte. Ach, das ist einfach alles hurenscheiße.

Dafür ist die Grafik echt dick. Ich erinnere daran, das wir es hier mit einem Amiga 500 zu tun haben. Das Spiel besteht maximal aus 16 Farben zzgl. ein paar Coppereffekte im Hintergrund. Und das sieht trotzdem hurengeil aus. Was der Grafiker da geleistet hat, spottet jeder Beschreibung. Die Hintergründe sind stets super detailliert, die Animationen der Kämpfer alle super flüssig und der Boden bietet zudem feinstes Zeilenscrolling. Als vorderste Ebene hat man im Wasserstage entweder Fische aus dem Wasser hüpfen oder Tentakel im Prisonstage. Hurengeil alles. Dazu die bunten Farbverläufe im Hintergrund, die dank Copper des Amiga einfach hurensanfte Übergänge bieten, etwas Parallaxscrolling und nice Animationen im Hintergrund und fertig ist die dickste Grafik, die ihr jemals auffem Amiga 500 sehen werdet. Demoscene sei dank! Die Musik von Heatbeat ist da etwas dezenter und erinnert teilweise eher an Entspannungsmusik aus einem Puff als an Hintergrundmusik eines Prügelspiels. Aber irgendwo passt’s ja auch, denn so gemächlich, wie die Kämpfe bei Elfmania abgehen, hätte kein Rock’n'Roll gepasst.

Nur geile Grafik sowie Musik, sonst eher nix.

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Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith

Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith (Nintendo DS, Ubisoft 2005)

Es herrscht Krieg.

Die Republik erzittert unter den Schlägen des erbarmungslosen Count Dooku. Mit unerwartet viel Glück gelingt es dem Droidenführer General Grievous in die Hauptstadt der Republik vorzudringen und den Vorsitzenden des galaktischen Senats, Kanzler Palpatine, zu entführen! Als die separatistischen Droiden versuchen die Stadt zu verlassen machen sich zwei Jedi Ritter auf die Mission, den gefangenen Kanzler zu befreien. Werden sie das Leben des Kanzlers retten können? In Kämpfen auf Leben und Tod müssen die Jedi Ritter ihrem jeweiligen Schicksal in’s Auge blicken.

Herzen werden gebrochen und Leben zerstört.

So ist es vorherbestimmt.


(Links: Vorsicht, die Special Moves können euch schnell die Finger brechen | Rechts: Die Explosionen der Flugmissionen sind sehr geil?!)

Ja geil. Star Wars. Zwar Episode III, aber dafür in 2D. Star Wars – Revenge Of The Sith ist ein klassischer Sidescroller der Marke Final Fight. Einziger Unterschied sind hier natürlich die Laserschwerter. Statt Fausthiebe bevorzugen Jedi nunmal Schwerthiebe zumal sie mit ihren geilen Laserschwertern, der geilsten Waffe überhaupt, auch geil die nervigen Laserschüsse der Kampfdroiden zurückschleudern können. Dazu kommt die Macht, die man auch benutzen kann in dem man die R-Taste gedrückt hält und in eine der vier Richtungen des D-Pads drückt. Das funktioniert recht gut und macht bei Moves wie die Gegner wegpushen oder Energie wieder aufladen auch Sinn. Alle anderen Moves, die man so über das Spiel aufleveln kann sind leider ziemlich unnötig. Mal davon abgesehen, das man ohnehin nicht alle voll aufpowern kann, da ziemlich viele Punkte benötigt werden. So sollte man sich schon auf ein bis zwei konzentrieren und die voll aufladen, damit man es in den Kämpfen etwas einfacher hat. Dazu kommen sicke Wut-Moves, die man mittels gleichzeitigen Drückens der L-/R-Taste und einer von vier Richtungen ausführt. Sorry, aber da brech ich mir doch im Kampfgetümmel glatt die Finger. Mal davon abgesehen, das ich mir eh nicht merken kann, welcher Move nun welche Richtung war. Zwar kann man die Moves auch via Touchscreen (?) ausführen, allerdings macht das eh keiner. Höchstens Autisten, die ausversehen beim Spielen auf den Touchscreen kommen. Das alles wiegt so schwer, weil der DS eigentlich noch 2 freie Buttons hat, die nicht im Spiel benutzt werden. X und Y nämlich. Da merkt man doch glatt, das das Game lediglich vom GBA geported wurde.


(Links: Normalerweise sind mehr Gegner auf dem Screen. Fand jetzt keine besseren. ;o | Rechts: Baha, die Flugmissionen sind mit das Beste?!)

Man merkt schon. Das ist alles irgendwie zuviel des Guten. Im Kampfgetümmel versucht man sein möglichstes um die Droiden, Jedi und sonstige Gegner mit seinem Laserschwert zu zerhacken, während man einfach in den Rücken geschossen kriegt. Nach oben oder unten ausweichen wäre da eine gute Idee, geht nur leider nicht, da man dann einfach random auf die Fresse kriegt. Das man dann bei jedem Treffer einen Meter zurück auf den Boden fällt, Anakin / Obi-Wan dann sein Lichtschwert ausschaltet (?), nur um dann wieder aufzustehen und es wieder anzuschalten, hilft auch nicht wirklich viel weiter. Im Gegenteil, das erschwert die Sache nur unnötig. Das Game ist einfach schwer und ohne unendlich Continues wäre ich gerade mal bis in’s dritte Stage gekommen. 12 gibt es. Dabei war der erste Bosskampf schon der schwerste vom ganzen Spiel. Sehr verwirrend für jemanden, der das Game zum ersten Mal spielt. Überhaupt sind die Bosskämpfe etwas lame. Auf einer 2D Ebene (Also kein Ausweichen nach oben oder unten) reduziert sind die Bosskämpfe ein einziges blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, etc. Nicht sehr geprägt von Strategie oder Reaktionsvermögen.

Die wirklich tolle handgepixelte Grafik (Vor allem in den Zwischensequenzen) und vor allem die technisch sowie spielerisch hervorragenden Flugmissionen runden das Gesamtergebnis dann gottseidank etwas auf. Die Flugmissionen sind teilweise besser als das eigentliche Game und hätten gut als eigenständiges Game funktioniert. Rogue Leader DS. Das wär’s gewesen. Aber dann bitte mit der alten Trilogie, da die neue suckt. Kthx. Richtig geil war da auch die Musik, die immerhin eine Mischung aus neuer und alter Trilogie ist und so ziemlich die besten Stücke in hervorragender Qualität vereint. Das fand ich gut.

Hurenschwer, wenig Content (Nach ein paar Stunden ist man durch. Mit Anakin und Obi-Wan!), tolle Flugmissionen, gute Grafik und Musik. Das ist Star Wars – Die Rache Der Sith.

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Ruff’n'Tumble

Ruff’n'Tumble (Wunderkind / Renegade, 1994)

Ruff’n'Tumble kam 1994 raus und somit ziemlich spät im Leben des Amigas, als er schon so ziemlich ab Abrauchen war. Und das merkt man. Denn Ruff’n'Tumble holt wirklich das Letzte aus dem guten Amiga 500 heraus und vor allem grafisch merkt man ihm sein Alter gar nicht an. Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt…


Ich fang mal mit den Kritikpunkten zuerst an.

1.) Die tolle Grafik, die superflüssigen Animationen und der hohe Detailgrad haben ihren Preis. Das Scrolling läuft nicht butterweich sondern ruckelt ein klein wenig. Das mag PC User nicht weiter stören, da die schon immer Ruckler gewohnt sind, aber für Amiga bzw. Konsolen User ist das schon ziemlich ungewohnt. Es wird noch lange nicht unspielbar durch das Ruckeln aber es ist einfach etwas unschön.

2.) Der zweite Mangel kommt in Form des Sounds daher. Die Musik klingt astrein und rockt nur so vor sich hin, das es eine wahre Freude ist. Der Sound im Spiel ist ansich auch gut. Wenn man auf metallene Gegner schießt, dann klingt das auch wie Metall und die Explosionen sind so dezent, das sie nicht nerven, aber noch gut klingen. Was suckt also am Sound? Die Tatsache, das sich Musik und Sound hier 4 Kanäle teilen müssen. Mal wieder. Das führt im Spiel dazu, das die Musik zu hören ist, unsere eigene Waffe aber gar keinen Sound besitzt. Das ist etwas irritierend und doof. Des weiteren verschwinden hier und da einfach ein paar Sounds, das suckt.

3.) Und als letztes muss ich sagen: Es ist einfach viel zu schwer? Ich brauchte mehrere Anläufe, um die Stages 1-1 bis 1-3 inklusive Boss mit nur 3 Leben zu meistern. Dann bekommt man zwar einen Levelcode, bei dem man auch wieder alle Leben aufgefrischt bekommt, aber so wirklich viel hilft das nicht, da ich schon in Stage 2-1 und spätestens 2-2 alle Leben verloren habe und gar nicht erst zum Boss komme, bei dem ich sicherlich auch nochmal mindestens 2 Leben bräuchte. Das ist einfach krank. Hauptursache dafür ist wohl die unterpowerte Waffe. Oft schafft man es gar nicht, die Gegner schnell genug abzuschießen und verreckt dann, weil sie einen Schlagen, abschießen oder einfach nur berühren.


Dafür verreckt man selten beim Springen. Was ja auch nicht selbstverständlich ist. So ist die restliche Steuerung ziemlich punktgenau, bisschen träge aber schnell zu meistern. Man kann in 8 Himmelsrichtungen schießen und hat so das ein oder andere Mal einen kleinen Vorteil bei den Gegnern.

Und das wirklich heftigste am Spiel ist halt echt die Grafik. Der Amiga 500 hat schon das ein oder andere optisch tolle Spiel hervorgebracht, keine Frage. Aber oft sah man schon, das es eben nur wenige Farben sind und hier und da Kompromisse gemacht wurden. Aber bei Ruff’n'Tumble denkt man beim ersten Augenblick an ein 256 Farben – sprich AGA – Spiel. Aber nein, es sind einfach nur maximal 32 Farben. Das der Amiga 500 das inklusive den vielen unterschiedlichen Hintergründen, den superflüssigen Animationen und den wahrlich dicken Bossen überhaupt packt, ist echt eine Meisterleistung der Coder. Nicht umsonst heißen sie einfach Wunderkind. Wie sick?

Tjo, leider kann ich dem Game echt nur 3 Penen geben, da mich der Schwierigkeitsgrad derb ankotzt. Das Ruckeln, die fehlenden Sounds wären echt zu verkraften. Aber leider sieht man ja nicht viel vom Spiel da es zu schwer ist. Hurenscheiß.

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Catch! Touch! Yoshi!

Catch! Touch! Yoshi! aka Yoshi, Touch & Go! (Nintendo DS 2005)

Eine Story gibt es bei “Catch! Touch! Yoshi!” nicht. Das ist zum einen schade, weil man sich schnell etwas “betrogen” fühlen könnte, wenn man das Spiel zum Vollpreis gekauft hat, aber andererseits auch nicht, da “Catch! Touch! Yoshi!” mit dem bisschen, was es bietet, vollstens überzeugen kann. Und da das Spiel mittlerweile ohnehin recht günstig ist, erspare ich mir die Warnung, das “Catch! Touch! Yoshi!” keinen Storymode hat, hier einfach mal.


Richtig. Das Spiel besteht lediglich aus 4 Modi, wovon 2 erst einmal freigeschaltet werden wollen. Score-Attack, Marathon, Time-Attack und ein Challenge Modus warten darauf von euch mit dem Touchpen penetriert… ehm angefasst zu werden. Hier ersteinmal der Ablauf eines typischen Spiels zusammengefasst:

Fallen:

Ihr startet als Babymario, der vom Himmel fällt. Dabei bremsen ihn 3 Ballons, die gleichzeitig eure Energie darstellen. Sind alle weg fliegt ihr mit 200 Sachen auf die Erde zu und Babymario zerplatzt – unten angekommen – in 352 Teile. Also fast. Nein, eigentlich nicht. Eine Hexe schnappt ihn vorher. ~_? Anyway, ihr fliegt da also den Himmel hinunter und könnt Babymario nicht einmal direkt steuern. Ihr könnt einzig und allein mit dem Touchpen auf dem Screen rumkritzeln und Wolken malen, auf denen Babymario dann entlang gleitet. So könnt ihr indirekt seine Bahn beeinflussen und auf dem Weg nach unten etliche Münzeln einsammeln. Ihr könnt auch Gegner in Seifenblasen stecken, indem ihr sie mit dem Stift einkreist. Schiebt ihr diese Blasen dann auf Babymario gibt’s noch einmal zusätzlich Punkte und ihr könnt sogar euren momentan Kurs etwas ändern. Was nicht immer von Vorteil ist, da lauter stachelige Teile in der Luft rumschweben.

Laufen:

Tjo unten angekommen fängt euch dann auch schon Yoshi auf. Mit super süßen Soundsamples geht’s dann auch schon los und Yoshi läuft… eh.. keine Ahnung wohin. Er läuft einfach immer nach rechts. Und ihr müsst wieder Wolken malen und Gegner vom Screen fegen. Hierbei könnt ihr sie wieder einkreisen, mittels Wolken gezielt von Yoshi fernhalten oder mit Eiern schießen, die Yoshi aus seinem Arsch presst. Dazu reicht es aus, wenn ihr die Gegner einmal antippt. Da die Eier allerdings irgendwann alle sind heißt es die im Level verteilten Früchte fressen, damit Yoshi ordentlich scheißen kann.


Tjo. DAS IST ES. Das ist das Spiel. Das ist alles. Da gibt’s nicht mehr. Nix. Nada. Aus. Fertig. Das ist zum einen schade, da ich mir persönlich schon irgendwie so etwas wie ein Storymodus gewünscht hätte (Ich muss wohl dafür Kirby’s Power Paintbrush kaufen..), aber andererseits auch nicht, da die Levels immerhin bei jedem neuen Spiel (Außer im Score-Attack) zufallsgeneriert sind. Das schafft immerhin Abwechslung, lässt nie Routine in’s Spiel kommen und motiviert ständig auf’s Neue.

Das Yoshi da mit 4 verschiedenen Modi daherkommt, bringt mir persönlich nicht viel, da ich bis jetzt die meiste Zeit den Marathonmodus spielte. Und wirklich etwas nervig finde ich das Fall-Level, da man es jedesmal spielen muss. In diesem Level entscheidet sich dann anhand der Punktzahl welche Farbe euer Yoshi unten bekommen wird. Das hat dann Auswirkung auf die Anzahl der Eier, die Yoshi hat. Tjo, aber es ist so langsam, es nervt einfach nur und irgendwie ist man froh, wenn man unten ist. Wirklich schlecht ist es natürlich nicht.

Die Steuerung ist Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und nicht selten hat man Probleme sich auf alle Gegner und Münzen zu konzentrieren. Das kriegt man aber schon nach ein paar Spielen immer besser in den Griff und siehe da, man bricht immer wieder seine eigenen Rekorde. Ich würde sogar sagen, die Art der Steuerung bei “Catch! Touch! Yoshi!” sorgt für ein völlig neues Spielgefühl. Auf jedenfall eine Empfehlung an alle DS Besitzer.

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Final Fantasy Legends

Final Fantasy Legend (Square, GB, 1989)

Tjo, sickes Game? Ich spielte nur kurz an und raffte nicht wirklich. Man hat also seinen Character, kann sich ne Party aufbauen und and Ende in so nen Turm klettern. Ich starte also in der ersten Stadt. Ein NPC sagt mir: “Search in the Pub for people to recruit”. Ich weiss nicht, in der Stadt sind ein paar Häuser, ich laberte mehrmals mit ALLEN NPCs und niemand schloss sich mir an oder machte auch nur andeutungen diesbezüglich. Eventuell war ich auch zu müde weil es nun schon 3:15 morgens ist. Einer sagt mir wenigstens wo die nächste Stadt ist. Dort dasselbe Spiel. Ich bin immernoch allein. Renn wieder, nach einem Tipp, zur nächsten Stadt und sterbe auf dem Weg weil die Monster mittlerweile viel zu stark für mich sind. Tjo. War wohl nix.

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Alleyway

Alleyway

Nintendo’s Hauseigener Arkanoid Klon für den GB von 1989. Mitsamt Mario und diversen andern bekannten Viechern. Macht natürlich geil Spaß, ist auch nopes zu schwer.  geil.wav Aka, das einzige was nervt ist das es keine BGM gibt ~_? Wo gibts denn sowas. Tjo. Dafür geben die Boxen die man da wegschiesst unterschiedlich höhe Töne ab je höher sie sind. Tjo.

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