Contraband

Contraband
luca il contrabbandiere | italien 1980 | lucio fulci | dvd: blue underground

Luca (Fabio Testi) ist Teil eines Syndikates, dass in Neapel mit Motorbooten Zigaretten schmuggelt. Als seine Bande bei einer Lieferung plötzlich auffliegt und obendrein noch sein Bruder erschossen wird, fällt der Verdacht auf den lokalen Konkurrenten Scherino (Ferdinand Murolo), doch es stellt sich heraus, dass jemand ganz anderes ein Stück vom Kuchen abhaben möchte.

Im Lauf seiner Karriere versuchte sich Lucio Fulci neben seinen hinlänglich bekannten Gore-Orgien auch an anderen, damals populären Genres. Contraband ist sein einziger Ausflug in die Welt des Crime/Polizeifilms, und das zu einer Zeit, als das italienische Genrekino schon längst am Absaufen war. Dass man ihm hier trotzdem ein angenehm großes Budget anvertraut hat, merkt man schon an der Eröffnungsszene, einer zwar etwas lustlos geschnittenen, aber dennoch recht aufwändig gefilmten Motorbootjagd. Es entwickelt sich das übliche Kammerspiel zwischen Intrigen, Rache und Verrat, angetrieben von Poliziotteschi-Veteran Fabio Testi, nicht in seiner besten Rolle, aber sympathisch wie immer, im späteren Verlauf gesellt sich dann auch noch der charismatische Marcel Bozzuffi (French Connection) als Oberfiesling dazu.


90 Minuten leicht verdauliche, spaßige Italo-Action also, bei der es sich Fulci ganz zum Vergnügen des Zuschauers auch nicht nehmen lässt, hier und da ein paar ordentliche Splattereinlagen zu spendieren. Neben der längst legendären Pistole-im-Mund-Szene (s.o.) wird einer hübschen Frau auch noch das halbe Gesicht abgefackelt, Köpfe werden zerfetzt, Bäuche aufgeschossen, dazwischen immer wieder die hübschen Titten von Ivana Monti. All das unterlegt Routinier Fabio Frizzi mit einem treibendem Score zwischen Disco und Crimejazz.

Sicherlich kein Meisterwerk also, und als tatsächlich hochwertiger Poliziesco auch nicht wirklich ernstzunehmen – dafür sind einige Szenen einfach zu bizarr und der Plot zu verwirrend – doch im Gesamtkatalog Fulcis sicherlich ein oft zu leicht übersehenes kleines Bonbon.


(Jap. Poster! xD)

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Throwdown

Throwdown Hong Kong 2004

Eigentlich habe ich dem hervorragenden Review unseres renommierten Filmkritikers N. Werner nichts mehr hinzuzufügen. Aber ich fühle mich Herrn To Schuldig, doch noch etwas zu schreiben, wenn er sich schon die Mühe macht und so einen hurengeilen Film aus dem Arm schüttelt.

Herr Werner beschrieb die Grundstimmung von Throwdown sehr passend: Um Judo an sich geht es in dem Film nichtmal. Sondern mehr…um das Leben selbst. Wie der versoffene Loser und einstiger Judochamp Sze To (Louis Koo) aus seiner Apathie aufwacht und wieder lernt zu leben. Warum er zu diesem Wrack wurde, wird nie klar. Es ist auch völlig egal. Nicht um den Fall geht es, sondern um das Aufstehen, sozusagen.
Dabei sind die Kampfszenen an sich auch nicht ohne. Nur ein Johnnie To schafft es, die chaotische Homoerotik eines Judomatches ästhetisch ansprechend und cool aussehen zu lassen. Auch sonst immer wieder fabelhafte Bildkompositionen. Dieser Film sieht einfach hurengeil aus. Er ist cinematographische Perfektion.

Ein weiteres To-Trademark sind immer wieder die ein oder zwei besonders originellen Szenen in jedem Film. In Breaking News war es das komplett ohne Schnitte auskommende, mehrere Minuten dauernde Anfangsshootout. Hier ist es die Szene in der Bar, in der jeder Charakter mit einem Bekannten an unterschiedlichen Tischen redet, wobei alle Einzelgespräche ineinander geschnitten sind. Für den Zuschauer konfus, merkt man erst bei mehrmaligem Anschauen wie genial diese Szene eigentlich konzipiert ist.

Und dann eben noch die anderen “kleinen” Dinge die den unglaublichen Charme von Throwdown versprühen, sei es die Luftballon-Szene oder der immer präsente, augenzwinkernde Humor. Dazu noch der grandiose Soundtrack und herauskommt einer von Tos besten Filmen. Ich muss mich selbst dafür schlagen, dass ich diesen Film so lange hinten angestellt habe.

Nicht jeder wird mit den oft sehr abgehoben wirkenden Dialogen bzw. dem generellen Thema des Filmes klarkommen, aber wer sich darauf einlässt, den erwartet ein unvergleichliches Erlebnis, dass am Ende nur noch ein Lächeln auf dem Gesicht zurücklässt. Hier muss ich mal das Review von LoveHKFilm zitieren, welches den Charakter von Throwdown super auf den Punkt bringt: Throwdown is not an action film, nor a comedy, nor a drama. It’s just a Johnnie To movie. And quite frankly, that’s enough for me.

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Where A Good Man Goes

Where A Good Man Goes Hong Kong 1999

Michael (Lau Ching Wan) ist ehemaliger Gangsterboss, der gerade aus dem Gefängnis entlassen wurde. Er ist sauer auf eine Menge Leute, darunter auch seine Frau, primär, weil sie ihm Geld schulden. Eigentlich nur, um vorübergehend ein Dach über dem Kopf zu haben mietet er sich ein Zimmer im International Inn in Macau, geführt von der Witwe June (Ruby Wong). Der eigentlich sehr griesgrämige Michael beginnt sich, mit June und ihrem Sohn anzufreunden und versucht, ein für alle Mal mit seiner Gangster-Vergangenheit Schluss zu machen. In die Quere kommt ihm dabei vorallem der gemeine Bulle Fat Karl (Lam Suet).

Die Story vom Kriminellen, der auf rechte Pfade zurückzukehren versucht, dabei aber immer wieder von seiner Vergangenheit eingeholt wird, ist alles andere als neu. Johnnie Tos unspektakuläre, bodenständige Umsetzung dieser Idee steht im Gegensatz zu den sonst eher reißerischen Versionen (z.B. Jingle Ma’s “Goodbye Mr Cool”), ist dadurch aber um ein vielfaches authentischer und stimmiger.

To braucht keine tausend Schießereien um von Michael zu erzählen: Lau Ching Wan als cholerischer und einsamer Kerl steht mit seinen spontanen Wutausbrüchen schon mal an der Grenze zum Overacting, doch unterstreicht damit die Entwicklung, die sein Charakter im Laufe des Filmes durchmacht. Warum die eigentlich kühle June immer wieder auf ihn zukommt, obwohl er sich ihr gegenüber die meiste Zeit wie ein Kotzbrocken verhält, ist nie ganz klar – irgendwo in ihm muss sie den guten Kerl sehen, der er ist. Da liegt auch ein kleiner Schwachpunkt des Films, denn der eigentlichen Interaktion zwischen Michael und June hätte etwas mehr Raum nicht geschadet.

In Where A Good Man Goes gibt es keinen tatsächlichen Storyverlauf, der die Charaktere von A zum Ziel B führt. Den Großteil des Filmes sieht man Michael, wie er Geld aufzutreiben versucht, auch, um Junes verschuldetes Inn zu retten. Man sieht von Schicksalsschlägen und Irrtümern gezeichnete Losertypen, die irgendwie im Leben klarkommen müssen, dadurch findet man jeden von ihnen sympathisch und bringt Verständnis auf. Am Ende lernt selbst Arschloch-Cop Fat Karl aus seinen Fehlern.
Tatsächlich ist dieser Film vermutlich der lebensbejahendste im ganzen Milkyway-Programm. Selten kann man in einem To-Film über die Figuren lächeln (die Romcoms mal ausgenommen), und schon das macht Where A Good Man Goes zu einem Unikum. Wer Action und Spannung sucht, ist hier definitiv an der falschen Adresse – die schönen Bilder Macaus und die mehr als guten Schauspielleistungen lassen das jedoch schnell vergessen.

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God Hand

god hand / clover studio / capcom 2006

Gene und Olivia. Mann und Frau. Sie kommen in eine verlassene Stadt, wie einem Western entnommen. Sie streiten sich darum, wer von ihnen mehr sexy ist. Dann verprügelt Gene ein paar Schläger. Gene fällt das leicht, denn er ist im Besitz der God Hand. Leider wollen finstere Dämonen die God Hand in ihren Besitz bringen. Sie werden angeführt von Belze, einem ganz schön schlimmen Schurken, Fat Elvis, einem notgeilen, fetten Perser, und Shannon, einer dominanten Zicke.

Folgendes Szenario ist vorstellbar: Bei Clover arbeitet man an Okami. Eines Abends besaufen sich die führenden Köpfe des Studios gerade in der lokalen Kneipe und kommen auf die Idee, einen 3D-Prügler zu machen. Aber er soll etwas anders sein. Um das zu gewährleisten, werden in den nächsten Tagen sämtliche Drogen konsumiert, die für Menschen verträglich sind. Im Rausch konzipiert man nun einmal die völlig behinderte Story von God Hand. Vielleicht hören die Angestellten zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal von Capcoms Absichten, das Studio dichtzumachen. Infolgedessen überlegt man sich, die Story um fünfhundert Prozent bekloppter zu machen, denkt sich die abgefahrensten Charaktere aus und konsumiert dabei noch mehr Drogen.
Als alle wieder nüchtern sind, macht man sich an die Gameplaymechaniken des Spieles. Und so entsteht, mir nichts, dir nichts, eines der besten Actionspiele auf der PS2.


(Links: Manche Attacken schleudern Gegner auch mal aus 20m gegen die Wand. | Rechts: Hoden sind in God Hand ein beliebtes Angriffsziel.)

Klar: Gegen die Production Values eines God of War hat God Hand mit seiner kargen Levelgeometrie, den sehr kleinen Spielarealen und der beinahe völligen Abwesenheit irgendwelcher Effektfeuerwerke nichts auszusetzen. Trotzdem war dieses letzte Werk der Clover Studios für mich der weitaus spaßigere Titel. Warum?

Da wäre das bereits in der Storyzusammenfassung angedeutete Setting und die Charaktere. God Hand spielt in einer Welt aus Anime, Satire westlicher wie fernöstlicher Popkultur und postapokalyptischem Wahnsinn. Eine kranke Mischung, die nie aufhört zu betonen, Teil eines Videospiels zu sein. In einer Zeit, in der bei Spielen immer alles realitätsbezogener sein muss, kommt God Hand mit diesem Setting daher, dass einem Arcadeautomaten der frühen Neunziger entsprungen sein könnte. Herrlich. Man begegnet in den äußerst abwechslungsreichen Locations Zirkusgorillas in pinker Unterwäsche, gewalttätigen Rockstars und Ninjazwergen, die sich für die Power Rangers halten. Bei Clover bzw. beim Lokalisationsteam hat man vor Anspielungen nirgendwo Halt gemacht. Das dürfte spätestens klar sein, wenn man dem Giant Enemy Crane-Midboss begegnet oder beim Chihuahua-Wettrennen auf einen Hund namens “Massive Damage” setzen darf.

God Hand versprüht so einen unglaublichen Charme, jongliert mit Humor, welcher nie aufdringlich oder platt ist sondern immer verrückt genug, um einem auch in der gefährlichsten Situation ein Grinsen aufs Gesicht zu zaubern. Für sich genommen ist die Story für die Tonne. Aber genau darin liegt eben die Stärke. Es dieser Vibe zwischen Trash, Coolness und “Meine Fresse, wer denkt sich sowas bitte aus?”, der God Hand zu etwas ganz Besonderem macht. Das letztendliche Sahnehäubchen ist dann die geniale Musik von Killer 7-Komponist Masafumi Takada, der hier Filmthemes der 60er und 70er, Rock und Kirmesmusik äußerst clever vermengt.


(Links: Wer einmal warmgeworden ist, den lässt dieses Spiel so schnell nicht wieder los. | Rechts: Eine “God Reel”-Technik in Aktion.)

Das alles bringt natürlich nix, wenn das Gameplay nicht stimmt. Bei God Hand stimmt es. Und wie. Was eigentlich nicht verwundert, so hat doch Shinji Mikami himself (Resident Evil, Devil May Cry) die Entwicklung betreut. Das Spiel ist ein Prügler mit Besonderheiten. Man kann sich seine Attacken nämlich im Menü zu jeder Zeit selbst zusammenstellen. Im Laufe des Spiels sammelt man Techniken oder kauft sie im Shop mit in den Stages gefundenem Geld. “High Kick”, “Uppercut”, alles ist dabei, aber es gibt auch klangvollere wie “Granny Smacker” und “Pimp Hand”. Diese lassen sich dann auf eine Handvoll Buttonkombinationen legen. Es gibt für jede Situation die richtige Technik und Angriffschain, Experimentierfreudige haben hier die Nase vorn.

Ebenfalls ungewöhnlich: Die Kamera. Sie ist fix an Gene gekoppelt und sehr nah an ihm dran. Am Anfang gewöhnungsbedürftig und scheinbar unnötig steif, später lernt man es zu lieben. Mit L1 wirbelt Gene um 180 Grad herum. Und wer die Kamera in eine Wand dreht, wird merken, dass der entsprechende Teil der Wand einfach radikal ausgeblendet wird. Aus ästhetischer Sicht vielleicht nicht gerade die beste Lösung, doch der Spielbarkeit hilft das enorm. Es gab, während ich spielte, nicht eine Situation, wo die Kamera Probleme machte. Bei einem Spiel wie diesem eine bemerkenswerte Aussage, finde ich. Für den Fall, dass sich trotzdem mal eine verwirrende Situation ergeben sollte, haben Clover aber auch noch ein Radar spendiert.

Nicht zu vergessen: Das God Reel, aktivierbar mit R1, lässt eine besonders starke Attacke los, “Divine Smash” etwa. Naja, oder auch “Ball Buster”. Wer es durch genügend Prügelei geschafft hat, seine Tension Bar aufzubauen darf dann endlich die Godhand aktivieren und ordentlich Arsch treten. Doch Vorsicht: Wer zuviel Arsch tritt, steigt einen Level auf und muss mit stärkeren Gegnern rechnen.


(Links: Von Typen mit großen Hämmern sollte man sich fernhalten. | Rechts: Diese Herren könnten Cho Aniki entsprungen sein.)

All diese Features sind unverzichtbar, God Hand ist nämlich ziemlich schwer – selbst auf Easy. Doch das im positiven Sinne. Die ersten anderthalb Stunden waren für mich noch ein echter Krampf. Aber dann habe ich begonnen, die Feinheiten des Kampfsystems zu kapieren – Ausweichen ist wichtig, hier bieten sich mehrere Möglichkeiten; Kontern, Guardbreaker nutzen. God Hand ist ein Spiel, mit dem man erstmal warm werden muss. Es wird auch sicherlich Leute geben, die das nicht schaffen. Aber wenn man das geschafft hat, dann rockt es einfach nur. Alles ist perfekt balanciert. Gegnerstärke und -anzahl, Itemverteilung, Länge der Levels. Bosse? Schwer, aber nie unfair.

Einziges Ärgernis sind die Dämonen. Sie erscheinen gelegentlich aus besiegten Gegnern heraus und sind eine harte Nuss. Sie bieten eine zusätzliche Herausforderung…und treiben den Adrenalinspiegel in die Höhe, wenn man gerade am Ende eines Areals mit einer Fingerdicke HP in der Lifebar den letzten Gegner getötet hat und dann entsetzt feststellen muss, dass da noch ein Dämon kommt. Selbst wenn der einen um die Ecke bringt – die Areale sind nie besonders groß, die Motivation zum erneuten Versuch ebbte bei mir nie ab.

God Hand ist vor allem ein Geschenk an den alteingesessenen Hardcore-Zocker. Aber auch an all jene, die wieder Lust auf kreatives Spieldesign haben. Schade also, dass dieses kleine Meisterwerk ziemlich unterging und zum weiteren Nagel im Sarg des Clover Studios wurde. Trotzdem hat sich eine kleine Fangemeinschaft um das Spiel gebildet. Zu der ich mich nun auch zählen würde. So bleibt nur noch zu sagen: God Hand erfordert viel Geduld und Offenheit. Wer sich dennoch darauf einlässt, wird belohnt.

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Odin Sphere


(Unsere Akteure: Gwendolyn, Oswald, Velvet, Mercedes, Cornelius.)

Odin Sphere Vanillaware / Atlus. PS2, 2007

In der Welt von Erion ist die Hölle los. Die großen Nationen stehen kurz davor, sich gegenseitig den Krieg zu erklären. Der Grund: Alle wollen den “Cauldron of Crysallization”, eine mysteriöse mächtige Maschine, deren bloße Existenz über Sieg und völlige Vernichtung entscheiden kann. Auch die Nation Valentine wurde eines Tages ohne Vorwarnung ausgelöscht. Was keiner weiß: Der Kessel ist Teil einer Prophezeiung, die das Ende der Welt, das Ende für alle bedeutet. Oh weh.

Odin Sphere ist ein schönes Beispiel für Internethype. Schon Monate vor dem Release bestaunte man das wunderschöne 2D-Artwork und feierte den Quasi-Nachfolger von Princess Crown schon im Vorfeld massiv als 2D-König auf der PS2. Das Game sieht aus, als wäre es einem Paralleluniversum entsprungen, in dem niemand die Idee kam, sich an dreidimensionaler Grafik zu versuchen, sondern der technische Fortschritt für immer komplexere 2D-Welten genutzt wurde.

Obwohl zu gleichen Teilen RPG und Prügler, war man bei Vanillaware so klug und hat sämtlichen Ballast, der sonst RPGs aus Japan plagt, über Bord geworfen: Eine “Kleiner Junge rettet Welt”-Story ist nicht zu finden (weiter unten mehr), ebensowenig wie künstliche Streckung der Spielzeit. Statt Milliarden Items, die alle kaum etwas nützen beschränkte man sich auf einige wenige, die zu jeder Zeit brauchbar sind.


(Links: Der Spielstand/Buchauswahlbildschirm. Er ist so nice. | Rechts: Random Kampfszene.)

Wieviel Liebe zum Detail in diesem Spiel steckt, merkt man gleich am Anfang. Der Spielstandbildschirm als eigene kleine Spielszene, auf dem Boden liegen Bücher, die die Geschichten der verschiedenen Charaktere darstellen. Hier kann man in Form eines kleinen Mädchens ein Buch aufheben, worauf es sich auf einen Sessel setzt und beginnt, zu lesen. Das ist einfach hurenniedlich anzuschauen und vermittelt Atmosphäre. Ist man erst mal mitten drin, klappt die Kinnlade richtig weit nach unten. Zwar ist die Frameanzahl der Animationen eher spärlich, aber mittels Tricks wie Rotation etc. haben Vanillaware es hinbekommen, dass jeder einzelne Charakter zu jedem Zeitpunkt tatsächlich lebend wirkt – sie atmen, bewegen ihre Köpfe, Augen, Hände…und wartet erstmal ab, bis ihr den ersten, bildschirmfüllenden Endboss seht: Odin Sphere ist das schönste Spiel auf der PS2. Zum befürchteten Slowdown muss ich sagen: Klar, er nervt, tritt öfters auf, aber sorry, er ist mir scheißegal, wenn das Spiel sonst so geil aussieht und man den Slowdown-Verursacher, also meist ein oder mehrere Gegner, innerhalb weniger Sekunden töten kann.
Den Musik-Hype hingegen kapier ich nicht. Die Stücke sind kompetent gemacht, aber sorry…klagende Streicherteppiche hier, Keyboard-Chöre da, so klingt jedes RPG aus Japan irgendwie. Netterweise haben Atlus für die US-Version sowohl die englische Synchronisation als auch die japanischen Originalstimmen spendiert. Beide Versionen lassen sich als gelungen bezeichnen.


(Odin Sphere ist ja schon ein wenig Emo. Ständig wird gelitten und gestorben. Hat was von Shakespeare.)

Das erste Buch erzählt von der Walküre Gwendolyn. Nach Komplettierung ihrer Geschichte werden auch die Stories der anderen 4 Charaktere freigeschaltet. Ein Buch durchzuspielen, dauert etwa 7-9 Stunden, man muss also nicht unbedingt 100 Stunden in das Spiel stecken, um ein Ende zu sehen. Allesamt tauchen die Charaktere auch in den Stories der anderen auf. So ergibt sich später eine doch verblüffend gut verwobene Gesamtgeschichte, die man als Spieler von allen Seiten beleuchten kann. Hier geht es nicht einfach nur um “Gut gegen Böse”, sondern jede Partei hat ihre eigenen Motive und Ziele. Übrigens: Trotz einiger der nordischen Mythologie entnommenen Begriffe spielt Odin Sphere in einer eigenen Welt mit eigener Story.

Nach diversen, die Story weiterführenden Cutscenes wählt man ein Gebiet auf der Weltkarte aus, welches man besuchen möchte. Bei der Ankunft macht sich dann erstmal Verwirrung breit. Die einzelnen Gebiete sind nämlich in kreisförmige Stages oder eben Spheres aufgeteilt, Mini-Levels, die sich Defender-style “umrunden” lassen. Ein Gebiet besteht aus einem netzförmigen System mit 10 oder mehr verbundenen Stages. Am Ende steht natürlich ein Endboss. In regulären Stages tauchen nach wenigen Sekunden Gegner auf. Jetzt heißt es, mit Square-Button draufkloppen und Attacken chainen. Wer sich jedoch mit zuviel Eifer buttonmashend den Gegnerhorden entgegenstellt, wird die POW-Leiste oben links leeren und seinen Charakter schnell in einen “Faint”-Zustand befördern, in dem er sich einige Sekunden nicht bewegen kann. Das soll wohl Spieler davon abhalten, allzustumpf draufzuprügeln. Naja.


(Die Charakterdesigns sind teilweise echt dick und weit entfernt vom üblichen 0815-Animecrap.)

Kleine Leuchtkugeln, Phozons, werden von Gegnern nach ihrem Tod abgegeben. Einmal aufgesammelt, funktionieren sie wie Erfahrungspunkte zur Stärkung der “Psypher” genannten Waffe. Diese wird so nicht nur besser, sondern erlaubt Zugang zu immer mehr Spezialskills (Tornado, Unsichtbarkeit, etc). Aber die Phozons nur so zu verwenden, wäre ganz schön blöd. Es gibt nämlich noch Samen. Jetzt nicht den Samen, den Max so gern mag, sondern Pflanzensamen. Sie lassen sich in Shop-Stages erwerben oder tauchen in Schatztruhen auf (jene erhält man nach dem Töten alle Gegner in einem Stage. Die Qualität des Inhalts richtet sich dabei nach der eigenen Schnelligkeit und dem eingesteckten Schaden). Pflanzt man sie in die Erde, während noch Phozons in der Luft schweben, fliegen letztere in die Samen hinein und eine Pflanze wächst daraus, an der dann Früchte wachsen. Früchte geben einerseits HP und andererseits EXP, die den maximalen HP zugute kommen. So ergibt sich stets eine schöne Balance-Entscheidung. “Die Phozons in die Waffe oder lieber ein paar Früchte wachsen lassen?”.
Später gibt es die Möglichkeit zur Verwendung von Alchemie und Kochrezepten. Auch das dient der Produktion von hilfreichen Items, ist je nachdem teurer, aber dafür um einiges effizienter.

Soviel zum Item- und Kampfsystem. Ersteres ist wunderbar umgesetzt. Letzteres ging mir irgendwann schrecklich auf den Sack. Das hat zweierlei Gründe: Erstens: Attacken lassen sich nicht canceln. Wer also gerade durchs Chainen eine langwierige Angriffsanimation verursacht hat, während sich der Gegner spontan dazu entscheidet, einen tödlichen Angriff auszuführen, hat die Arschkarte gezogen. Hihi. Gut. Lässt sich darüber hinwegsehen, muss man etwas vorsichtiger sein; Anfangscharakter Gwendolyn ist ohnehin nicht gerade die Schnellste. Zweitens: Spezialskills canceln nicht die Attacken der Gegner. Wer also gerade den tollen Phozon Blast castet, während der Gegner im Anfangsstadium einer Attacke ist, zieht ihm zwar saftig HP ab, hat aber trotzdem die Arschkarte gezogen, da er nach dem Casten immer noch kurz festsitzt, und so der Gegner ungestört draufhauen kann.

Hier hört der Spaß dann langsam auf. Wie man sich fast schon denken kann, dauert das Konsumieren von Items natürlich auch seine Zeit. Wer also gerade einen Heiltrank zu sich nimmt, während der Gegner…ja, den Rest könnt ihr euch denken. Das ist vor allem so schlimm, weil besonders die Bosse teilweise scheißeschnell sind und vom einen Augenblick zum nächsten direkt vor einem stehen können, obwohl man vorher noch sicherheitshalber einen halben Kilometer weglief.


(Gerne hätte ich euch ein paar spannende Bilder vom Pflanzenzüchten gezeigt. Es gibt nämlich auch eine Pflanze, an der Schafe wachsen. Leider fand ich keinen passenden Screenshot. War so schon schwer genug, nice Screens zu finden. >:O)


Lässt sich natürlich als ganz tolles taktisches Element betrachten. Aber sorry, für mich ist das einfach arschiges Spieldesign. Persönlich konnte ich drüber wegsehen, weil der Rest des Spiels einfach so genial ist, so tolerant dürfte aber sicherlich nicht jeder sein.

So viel Information auf einmal, puh…wechseln wir also in das nächste Stage durch einen der Exitpunkte und…huch! Es sieht genauso aus wie das vorige.

WAS SOLL DAS?

Das ist leider einer der lamesten Nachteile von Odin Sphere. Die einzelnen Gebiete (etwa 7-8 unterschiedliche insgesamt) sind wundervoll animiert, mit unzähligen Parallaxebenen und allerlei Details versehen…aber wer eine (ohnehin kleine) Stage eines Gebietes gesehen hat, hat sie (mit Ausnahme der Endbossstage) alle gesehen.
Ich meine…klar, dass 2D-Artwork wie dieses hurenteuer und -aufwändig ist, aber hätte man nicht wenigstens die existierenden Grafiken für jedes Stage etwas anders arrangieren können? So kommt einem das Ganze ein bisschen wie eine Theatervorführung vor, bei der mit wenigen Bühnenhintergründen eine tierisch epische Story erzählt wird. Da die Story eigentlich auch zu dieser Idee passt, ist das gar nicht so schlimm, nur: Wer kilometerlange, ausschweifende 2D-Welten erwartet, der wird bitter enttäuscht werden.


(Links: Im Schneelevel verliert man konstant HP, wenn man nicht regelmäßig wärmende Tränke trinkt. | Rechts: In den Restaurants von Pooka Village kann man sich bekochen lassen. Zwar braucht man dafür ordentlich Asche und die passenden Zutaten, aber das servierte Futter bringt eine Menge EXP.)

So sind die recycelten Grafiken und das eintönige Kampfsystem der Grund, das Spiel früher oder später aus der PS2 zu holen. Es sei denn, jemand möchte die Story bis ins letzte Detail kennenlernen. Ja, das kann man Odin Sphere eigentlich zu Gute halten: Die Geschichten sind hier weder originell noch besonders aufregend, aber so elegant und straightforward erzählt, dass es einfach Spaß macht, ihnen zu folgen, und sind für mich auch Antrieb, das Spiel weiterzuspielen. Trotz ihrer relativen Klischeehaftigkeit haben sie etwas ungemein poetisch-märchenhaftes.

Odin Sphere bietet summa summarum eine runde, glattpolierte Spielerfahrung. Nur, dass Vanillaware wirklich etwas sparsam mit eigentlichem Inhalt waren, wurmt am Ende etwas. Die restlichen Charaktere neben Gwendolyn haben zwar alle eine andere Geschichte zu erzählen, aber dennoch müssen die selben Bosse und Gegner in den selben Gebieten erledigt werden (bloß in anderer Reihenfolge). Das tut der Abwechslung da auch nicht wirklich gut.

So bleibt abzuwarten, ob Vanillaware sich weiterhin als Entwickler hervorragender 2D-Games behaupten können, oder ob sie im Zuge der neuen Konsolengeneration untergehen werden. Ich hoffe das beste für sie, denn Odin Sphere hat zwei Dinge verdient: Erstens gekauft zu werden, zweitens ein Sequel.

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Protégé

Protégé (HK 2007)

Undercover-Cop Nick (Daniel Wu) ist seit 7 Jahren im Business des mittlerweile todkranken Drogenbosses Kwan (Andy Lau) tätig. Zwischen den beiden hat sich eine Freundschaft gebildet, Nick ist Kwans Schützling geworden und soll sogar sein Nachfolger werden. Während Nick den Spagat zwischen seinen beiden Identitäten zu bewältigen versucht, trifft er auch noch auf seine Nachbarin, die verarmte und drogenabhängige Fa (Zhang Jingchu) samt niedlichem Kind, die er natürlich aus der Scheiße zu holen versucht. So geht es für den armen Nick immer tiefer in den Abgrund. Denn wir wissen ja: Drogen sind böse.

Ach ja. Der liebe Derek Yee. Zwar gehört er glücklicherweise zu den wenigen Regisseuren Hong Kongs, die keinen Bock auf Twins- und Flachsackcomedykacke haben und lieber ordentliche Dramen und Thriller drehen, echte Qualitäten konnte er in seinem vorherigen Film One Nite In Mongkok allerdings noch nicht beweisen. Beim vorliegenden Protégé hat er leider weiterhin nichts dazugelernt, was aber diesmal andere Gründe hat.

Formal macht Yee wieder alles richtig. Edle Bilder (vor allem später in Thailand), kompetenter Score von Peter Kam, bis auf wenige Ausnahmen überdurchschnittlicher Cast. Daniel Wu hat sich ein gewisses Charisma angeeignet, Andy Lau spielt seinen von Krankheit gezeichneten Charakter glaubwürdig. Da gibt’s nix zu meckern.
Dann die Story. Ein Rundumschlag sollte es sein, vom intimen Drogendrama, über übliches Police-Procedural, bis hin zum groß angelegten Opium-Reiseführer durch Thailand und Singapur; nicht zu vergessen auch die gute alte Undercover-Zwiespalt-Kamelle. Das Problem ist hier nichtmal die viel zu hoch gegriffene Ambitionslatte, die keinem der einzelnen Teile ausreichend Luft zur Entwicklung gibt und letztendlich jegliches emotionales Potential (was für so ein Thema meiner Meinung nach echt wichtig ist) im Keim erstickt; sondern vielmehr Yee’s fehlendes Händchen für Sensibilität.
“Gut”, kann man sich nun sagen, “Unnötige Platitüden im asiatischen Kino, das ist nix neues”. Dachte ich auch. Wie Derek Yee einem allerdings mit der Feinfühligkeit einer Dampfwalze sein Statement
“Drogen sind ganz schön kacke, ey” reinjagt, muss man erstmal gesehen haben, um’s zu glauben. Da ist die Anfangsszene, in der Fa’s Tochter ihrer Mutter die Spritze aus dem Arm zieht und in den Mülleimer wirft erst die Spitze des Eisbergs.

Früher oder später taucht nämlich ein gelbzahniger Louis Koo auf, als Junkie und Ex-Mann Fas. Meine Fresse. Wer nach Election 2 dachte, der Mann hat sich nun endgültig ausreichend schauspielerischen Respekt verdient, sollte sich auf was gefasst machen. Seine Performance, der man nie so recht entnehmen kann, ob sie nun ernst gemeint ist oder nicht (im Kontext des restlichen Films muss wohl traurigerweise angenommen werden: Ja, das ist ernst gemeint), voll von exzentrischem Overacting, ist der traurige Tiefpunkt von Protégé. Ehrlich. Während ich ihn so sah, musste ich an Jack Sparrow denken. Hätte man Louis Koo mit Jack Sparrow ausgetauscht…es hätte keinen Unterschied gemacht.


(Den Gesichtsausdruck links hatte ich übrigens auch, als Louis Koo zum ersten mal auftauchte.)

Innerhalb der ersten Stunde folgt die nächste Lächerlichkeit. Im Zuge eines Drugbusts in einer von Kwans Drogenküchen verfängt sich ein Bulle (Liu Kai Chi, der hier lustigerweise seine Rolle als beknackt-cholerischer Cop aus SPL nahtlos fortsetzt) die Hand im Schloss. Ein Gangster kommt, haut mit einem Hammer drauf, worauf sie abfällt und der Bulle sich schreiend den Stumpf hält. Ich meine…hallo? Dass sich selbst Yee zu derartigen, in die Cat-3-Schublade gehörende Gags herablässt…mir fehlen die Worte. Und doch wiederspiegelt diese Sequenz wunderbar die Subtilität des Films: Da ist nämlich gar keine.

In der zweiten Hälfte des Films geht’s nach Thailand, wo Kwan Nick mit seinen thailändischen Drogenkumpels vertraut macht. Hier checkt er auch gerade mal mit einem Anruf die Loyalität Nicks ab (“Ach, die Drogen sind in Taiwan…alles ok! Bist wieder mein Freund!”), unterrichtet ihn in einer wichtigen, sicherlich von der Hongkonger Drogenaufklärungsbehörde gesponsorten Rede über random Drogenfakten, -statistiken und -prozentsätze (Die Szene ist so absurd, wie es sich sich liest), und lässt ihn im Hotel mit seiner Tochter ficken. Wo der Zusammenhang ist, fragt ihr? Der Hintergrund? Eh…was weiß ich? Keine Ahnung?

So plätschert der Film vor sich hin, bis die böse Bande nach HK zurückkehrt, wo sich Nick endlich entscheidet, die Sache hochgehen zu lassen. Es folgen ca. 5 Enden hintereinander, eines banaler als das andere (Ganz groß auch: Wie Nick mit Fa’s Ex-Mann fertig wird. Ich musste sehr lachen.), Nick heult ein wenig rum, weil er Kwan hinter Gittern brachte, obwohl er ihn doch so mochte. Bla bla. Protégé endet schließlich, wie er begann. Nick hat nichts dazugelernt, im Gegenteil. Doch wir als Zuschauer sind klüger! “Und die Moral von der Geschicht’ – wie, das wisst ihr noch nicht? Lasst mich gerade nochmal den Presslufthammer suchen…”

Yee hat hier wirklich nichts verstanden. Er will an dem Schicksal von Fa ganz persönlich die schlechten Seiten des Drogenkonsums aufzeigen, an dem von Kwan, dass Geschäft mit Drogen auch böse ist. Leider wissen wir das schon alle. Das Geplänkel um die Polizei, die Undercovergeschichte, das ist zudem unnötiger Ballast. Wer ein intelligentes, sozialkritisches Gangsterdrama sehen will, schaut Election 2, wer eine Undercoverstory sehen will, schaut On The Edge, wer schöne Bilder aus Thailand sehen will, schaut in den TUI-Katalog.

Ganz ehrlich: Protégé braucht niemand. Klarer Fall: Gut gemeint, schlecht gemacht.

Sympathiepunkte gibt’s natürlich dafür, dass es sich nicht um einen Twinsfilm handelt, und auch nicht um eine Wong Jing-Komödie. Hätte Yee heutzutage allerdings ein wenig mehr Konkurrenz, würde er ganz zu Recht kläglich untergehen.

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Death Note

Death Note Japan 2005

Buch fällt vom Himmel. Ja, einfach so. So ein Typ entdeckt es. Er merkt, dass wenn er Namen von Leuten reinschreibt, dass sie sterben. Das wäre alles.

Gott, ich hab’ nichtmal Bock ein anständiges Review zu schreiben.

Death Note ist einfach nur hurenalberne Mistkacke. Natürlich ist der Protagonist, der sich zum ausgebufften Massenmördermastermind wandelt ein kleiner weinerlicher Milchbubi. So ein Casting schaffen nur die Japaner.

SO EINE GOTTVERFICKTE SCHEISSEEEEEEEEEE

Er entdeckt dieses Buch und entscheidet sich dafür alle Kriminellen zu töten um die Welt zum Ort des Friedens zu machen. Lobenswert! Also schreibt er 34873894 Namen in das Buch und alle haben einen Herzinfarkt und ihnen läuft Schaum aus dem Mund.
Doch er hat die Rechnung ohne L gemacht, den genialen Detektiv, der 40 Minuten lang zu allen Polizisten nur über einen Laptop spricht, weil er um seine Sicherheit fürchtet. Aber die Polizisten möchten ihn so gerne mal zu Gesicht bekommen. Warum also nicht einfach mal fragen? :-) Und huch, tatsächlich, nun lädt er seine Kollegen plötzlich zu sich nach Hause ein wo er Süßigkeiten mampft.

Aber…was ist denn das? L ist ein Meisterdetektiv! Leider sieht er wie ein 17 jähriger Milchbubiemo aus. So ein Casting schaffen nur die Japaner.

Mal sehen…was haben wir noch? Verwackelte Kameras, billige Einstellungen auf Sitcom-Niveau, die grottigste, peinlichste CGI-Kreatur die ich je gesehen habe und vermutlich von geistesgestörten Grundschulkindern beim Kacken gemacht wurde.

Und dann duellieren sich Light und L in einem höchst spektakulären Kampf der Gehirne, bei dem sie sich nie zu Gesicht bekommen weil Light dann ja L töten könnte und L wüsste wer Light ist. Spannung ensues! Aka nope.

Ach Gott, so ein verfickter billiger Drecksfilm. Wenn er wenigstens von Miike wäre, könnten wir uns über Sho Aikawa und überzogene Gore-Exzesse freuen. So bleibt nur ein biederes Machwerk für Anime-Nerds die neben der crappigen Animeserie auch noch einen echten Film brauchen um ‘ne Latte zu bekommen.

Apropos Latte. Die bekam ich bei den immerhin ganz cuten Mädchen die sich da so im Film tummeln. Wegen ihnen gebe ich einen Gnadenpen aka meinen Pen.

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One Last Dance

One Last Dance Singapur 2005

Singapur. T (Francis Ng) ist ein stiller, zurückgezogener Mann. Er arbeitet hier als Auftragskiller. Den Sonntag nimmt er sich frei. Dann spielt er mit dem örtlichen Polizeicaptain (Ti Lung) Schach. In roten Geschenkpäckchen (normalerweise zum Chinese New Year verteilt), die man ihm in den Briefkasten wirft, bekommt er die Namen seiner Opfer. Jetzt soll er die Kidnapper des Sohnes eines angesehenen Gangsters aufspüren. Leider scheint die halbe Unterwelt Singapurs etwas damit zu tun zu haben. Die Italiener, angeführt von Harvey Keitel vielleicht? Vielleicht auch T selbst. Oder seine kriminellen Freunde Arthur und der leicht irre Kou, in dessen Schwester Mae (Vivian Hsu) T sich verliebt. Dann gibt’s da noch einen gelben Koffer, hinter dem alle her sind. Was ist drin? T weiß es nicht. Ich weiß es auch nicht. Hat eigentlich irgendwer eine Ahnung, was hier abgeht?


(Francis Ng ist einfach geil. Er sähe vermutlich auch beim Scheißen noch cool wie Sau aus.)

Max Makowski’s (welcher übrigens aus Brasilien stammt) One Last Dance ist locker mal einer der verwirrendsten Filme, die ich in den letzten 2 Jahren gesehen habe. Und ich sag’ es direkt: Wer sich diesen Film anschaut und mir am Ende klipp und klar sagen kann, was passiert ist und wer wo seine Finger mit im Spiel hatte, heißt entweder Max Makowski oder hat einen IQ jenseits von 150.

An Unterhaltungswert verliert der Film allerdings dadurch nicht, ganz im Gegenteil. Schon in der ersten Szene lugen die ersten humoristischen Elemente hervor, die sich durch zwei Drittel des Films ziehen werden und dem Ganzen eine gewisse Guy Ritchie-Note geben. Geglückt sind diese Passagen nicht immer – Makowski meint es eigentlich gut damit, will seinem Werk damit etwas von seiner schweren Plotlast nehmen, aber lässt sich dann leider hier und da auf ein Niveau herab, welches mit “Hundefurzjokes” wohl am treffendsten umschrieben wäre. Könnte man akzeptieren, wenn es dann nicht in der nächsten Szene plötzlich um Kant ginge. Diese ständige Schwankungen nehmen One Last Dance etwas von seinem Impact.

Glücklicherweise übertreibt Makowski es nicht völlig. Im Kern ist One Last Dance immer noch ein intelligenter, eleganter Krimithriller, der durch die Präsenz von Francis Ng (wirklich fantatisch, eine seiner besten Rollen und Grund allein, sich diesen Film anzuschauen) sowie Gastauftritte von Ti Lung (!) und Harvey Keitel (!!) ein Prestige erhält, das alles andere als alltäglich ist.


(Das im Hintergrund, das ist Kou’s Kumpel. Zusammen mit Kou der offizielle Repräsentant Jar Jar Binks’ in Singapur.)

Komplementiert werden diese Auftritte durch die richtig gute Musik John Swiharts (Inkl. kantonesischem Titelsong) und vor allem durch die edlen, sorgfältig komponierten Bilder, welche problemlos Milkyway-Niveau erreichen. Dazu virtuoser Schnitt sowie unübliche Szenenübergänge. Getrübt wird dieser hervorragende Eindruck nur durch das gewöhnungsbedürftige, beinahe comicartige CGI-Blut. Doch da echte Actionszenen ohnehin kaum vorhanden sind, lässt sich darüber hinwegsehen.

Ja, und dann gibt es eben noch den angesprochenen Plot. Auf einem alternativen Poster des Films heißt es: Every piece tells a different story. Bei One Last Dance kein hohler Spruch, sondern Fakt. Makowski konstruiert seinen Film wie ein Puzzle, rückt nach und nach neue Stücke aus – aber wie diese ineinanderpassen, muss man selbst herausfinden. Tatsächliche Erklärungen für die Geschehnisse werden völlig ausgelassen. Einerseits ist das eine wohltuende Abwechslung zum bekannten Problem vieler asiatischer Filme – immer alles laut aussprechen, zweimal unterstreichen und ja sichergehen, dass auch alles verstanden wurde – andererseits, bei einem so dicht verwobenen Plot wie dem von One Last Dance, ein echtes Problem für den Zuschauer. Bahn frei für Schnitte im Blinzeltempo; für Zeitsprünge, von denen man erst gegen Ende weiß, dass sie überhaupt solche waren; für prätentiöse Symbolik und sich in den eigenen Schwanz beißende Subplots. Das 100 Minuten zu verfolgen, ist ganz schön anstrengend und wer da nach einer halben Stunde aufgibt, den kann ich verstehen.


(Zwei Generationen, zwei Legenden.)

Der große Unterschied zu anderen Filmen, die sich in ihrer eigenen Cleverness verheddern? Makowski’s Inszenierung verhindert einfach jede Spur von Trockenheit; der junge Regisseur steigert sich mit solchem Inbrunst für das Medium Film in sein erstes großes Projekt hinein, dass man ihm die Ausrutscher nicht verübeln kann. Er arbeitet mit Respekt für seine Schauspieler, lässt ihnen viel Freiraum. Man spürt seine Leidenschaft, die letzten Endes über jeden Blödel-Gag und Story-Stolperstein siegt.

One Last Dance ist trotz, vielleicht auch gerade wegen dieser Unebenheiten hundertmal mutiger, smarter und interessanter als jedes glattgestriegelte Machwerk, das in den letzten Jahren die Fließbandproduktionen Hong Kongs und Koreas verlassen hat.


(“Wie, du hast den Film nicht kapiert? Dafür musst du sterben.”)

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Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald


(Links: Der SFC Titelscreen ist um einiges hübscher als das GBA-Pendant. | Rechts: Cute Levelmap.)

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (SFC/GBA 1995/2003)

Tick, Trick & Track haben ihrem Onkel Donald gerade einen Streich gespielt und verstecken sich auf dem Dachboden. Dort finden sie ein magisches Buch, doch als sie es öffnen werden sie hineingesogen. Als Donald und Micky das Buch finden, erfahren sie dass die 3 Neffen von King Pete entführt sind. Sie begeben sich in die Welt des Buches und machen sich auf, Donald’s Neffen zu finden und King Pete das Handwerk zu legen.

Soviel zur vielschichtigen und überaus komplexen Story von Magical Quest 3. Es ist übrigens das einzige Magical Quest, das – vor dem GBA Port – nicht außerhalb Japans erschienen ist. Ich habe mangels Alternative die GBA Version gespielt. Es gibt einige deutlich erkennbare grafische Unterschiede zwischen SFC und GBA Version, nachdem ich mir ein paar Screenshots ansah, würde ich sagen, dass die GBA Version etwas “blasser” und kontrastärmer aussieht. Aber das ist nicht so schlimm, auch auf dem GBA bewegt sich die hochwertige Pixelgrafik im Vergleich zu anderen Spielen auf Top-Niveau.

Darum habe ich als Screens auch ausschließlich solche der SFC-Version verwendet.

Was gibt’s zum Gameplay zu sagen? Magical Quest 3 ist, wie die Vorgänger auch, ein typisches Jump ‘n Run mit mittelmäßiger Schwierigkeit. Als Micky oder Donald hüpft man sich durch 6 einigermaßen lange Levels und bekämpft stets einen Zwischen- sowie Endboss. Auf dem Weg zu jenen sammelt man Äpfel, Münzen und Herzen ein. Der Clou in diesem Teil sind die Kostüme für Micky und Donald. Jeweils am Anfang der ersten paar Level bekommt man ein neues Kostüm, etwa eine Ritterrüstung im mittelalterlichen Anfangslevel, eine grüne Kutte im Waldlevel oder einen Magieranzug im Aladdin-mäßigen Wüstenlevel. Mit ihnen lassen sich Spezialattacken ausführen, die für das Erreichen bestimmter Items unerlässlich und auch gegen die Bosse sehr nützlich sind. Die Kostüme und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nachdem ob man Micky oder Donald spielt. Man kann zwischen ihnen stets wechseln, egal in welchem Level man sich befindet.
Dieses Feature bringt ein kleines bisschen mehr Strategie in das ansonsten eher routine-mäßige Gameplay. Spielt man mit einem Partner, kann man sich mit den Kostümen sogar gegenseitig unterstützen und erreicht Orte, die noch keine Ente/Maus jemals zuvor gesehen hat.


(Links: Der erste Level. | Rechts: Mein Lieblingslevel: Der Wald. Hier kann man die Bäume hochklettern.)

Allzuschwer ist das Spiel zu keinem Zeitpunkt, jedoch wirkt die Steuerung teilweise etwas schwerfällig und kann manchmal ein ziemlicher Frustfaktor sein, etwa, wenn man nach Berührung mit einem Gegner zurückspringt und dann auch noch in einen Abgrund fällt. Doch da man unendlich Continues hat, mit denen man am aktuellsten Abschnitt (pro Level gibt’s ca 3-4) wieder anfangen kann, ist das nicht so schlimm. Die Bosskämpfe sind unspektakulär und nicht unfair.

Die Grafik habe ich ja schonmal erwähnt. Sie ist einfach toll, wie bei ziemlich vielen 2D-Disney Games aus der damaligen Ära. Die fast nahtlos ineinander übergehenden detailierten Hinter- und Vordergründe sind irgendwie der Hauptgrund, warum man dieses Spiel spielt. Dazu kommen liebevolle Animationen, wenn sich etwa Donald aufregt, wenn er getroffen wurde oder die Eigenheiten der verschiedenen Kostüme.

Die Musik ist weitgehend unaufdringlich, fröhlich und comichaft. Passend also. Ansonsten ist soundmäßig wenig los, wenn man von Gags wie mit Soundeffekten nachgeahmtem Donald-Gequake absieht.

Mehr gibt’s nicht zu sagen. Magical Quest 3 ist schnell durchgespielt, etwas altbacken und teilweise unnötig frustrierend. Dafür kann es mit wunderschöner Grafik (Wobei hier evtl. auch etwas von den Vorgängern recycled wurde) aufwarten und besitzt einfach den gewissen nostalgischen Charme, wegen dem man gerne einige Mankos übersieht. Heutzutage vielleicht nicht mehr die völlige Granate, aber durchaus noch einen Anzocker wert.


(Die Kostüme in Aktion. Links Micky als Zauberer, rechts Donald als Ritter…in…einer Tonne.)

Wann gab’s schon das letzte Mal ein nices 2D Disney Game? >:O Wichser.

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Motocross Challenge

Motocross Challenge (GBA, 2007)

Motocross Challenge für den GBA hat eine besondere Geschichte. Es wurde vor kurzem völlig gratis im Internet released. Dabei hätte es eigentlich ein echtes, kommerzielles Spiel werden sollen und – nachdem ich es jetzt eine Weile gespielt habe – es hätte das verdient gehabt.

DHG Games Website wrote:
To meet our publisher’s will, a very big and international publisher that shall remain unnamed, we cut, sliced and butchered our game to it’s core, removed elements that we loved and marked a great red X on the features we we’re yet to add. As we saw our project being grinded down, we kept on going, making sure that what was left was still worth playing. However, all of this sacrifice had occurred in vain, as the publisher decided, after long months of negotiations, that our title did not have enough commercial value. The game was good, but there was no popular name on the cover box and the GBA sales were declining. We were then picked up by another publisher, willing to put our game on the market. The game was in testing stage and all it needed after was to be burned into a cartridge in order to sell it. But once again, our publisher pulled the plug after months of waiting for a release date.So here we were, tired, disappointed, publisher-less and a gold game in our hands. We took a good break and then decided that our blood and sweat would not lie in a drawer for the rest of our lives. This game was created for the players and it will go to the players.

Eine sehr ergreifende Geschichte und in dieser Hinsicht auch nicht die erste. Summa summarum: Das Spiel hat kommerzielle Qualitäten und ist für lau downloadbar. Diese Gelegenheit ließ ich mir natürlich nicht entgehen, vorallem nicht, nachdem ich die nice Screenshots sah.

Man braucht sich nicht anzustrengen um zu erkennen, dass Motocross Challenge eine Art Excitebike Klon ist. Leider spielte ich Excitebike nur sehr kurz, deshalb kann ich nicht viel zu den Unterschieden sagen. Fest steht: Das Spiel macht echt Spaß.

Es fällt zwar am Anfang schwer sich an die Steuerung zu gewöhnen und ein Gefühl dafür zu bekommen in welchem Winkel man auf welcher Rampe landen muss um nicht sofort wieder auf 0km/h zu kommen aber wenn man das raus hat, wird man mit vielen Stunden Freude belohnt. Das Spiel läuft so flüssig wie’s auf dem GBA nur möglich ist, die Steuerung ist ausgesprochen präzise. Von der Grafik hatte ich ja schon geredet: Die ist echt niedlich, farbenfroh und detailiert.

Mit der Musik sieht es allerdings weniger rosig aus. So wie ich das sah, gibt es auf allen Strecken nur einen Track und der ist halbherziges Drum ‘n Bass-Geschepper. Aber tjo. Man kann wohl nicht alles haben.

In Sachen Modi und Spielinhalt gibt es einiges zu entdecken. Einmal eine Art Time Attack Modus, bei dem man auf allen Strecken unter eine bestimmte Zeit kommen muss, einen Challenge Modus, bei dem man gegen 3 andere Fahrer antritt, was ganz schön fordernd sein kann, da die Strecke schon oft Gegner genug ist, und einen Stunt Modus, wo es gilt, verschiedene Tricks zur Schau zu stellen. Mit Siegen kann man Motorräder unlocken, die unterschiedliche Eigenschaften haben sowie auch Tricks. Strecken an sich gibt es ca. 10, vom Wald bis zum Motocross-Stadium bis zur Bergpiste ist alles dabei und alles im typischen Excitebike-Stil gehalten.

Ja. Alles in allem ein echt nices Spiel für Zwischendurch dass ihr unbedingt mal probieren solltet, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Es ist vor allem eine tolle Entscheidung der Entwickler gewesen das Spiel einfach zu veröffentlichen anstatt im Archiv zu verscharren, auch wenn die Jungs jetzt eventuell kurz vor dem Aus stehen (so ganz klar wird das auf der Website nicht). Das hätten mehr GBA Entwickler machen sollen, da es ja bereits eine ganze Reihe gecancelter Spiele gibt.

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