Brothers In Arms


B R O T H E R S . I N . A R M S
ubi soft . 2007 . nintendo ds

Der zweite Weltkrieg. Adolf Hitler ist in Deutschland voll am Abspacken und die Japaner griffen derweil Pearl Harbour an. Klar, das die Amis da nun nicht länger mit zusehen können und erstmal richtung Deutschland fahren, genauer gesagt Frankreich, denn in der Normandie wird gelandet. Dort angekommen leisten die Deutschen zwar noch Widerstand, aber die Barrikaden bröckeln bereits. Ist dies das Ende des zweiten Weltkrieges? Können die Amerikaner die wahnwitzigen Pläne des verrückten Diktators durchkreuzen oder hat Adolf Hitler etwa ein Ass im Ärmel?

SPANNEND!!!


(Links: Letzte Mission Ardennen. Vor allem hier geht’s gut ab | Rechts: Diese Sand aufwirbelnden Explosionen sind einfach hurengeil)


Brothers In Arms ist ein lamer Dreck. So der erste Eindruck. Kaum fängt das Spiel an, hat man erstmal Mühe sich mit der Steuerung außeinander zu setzen. Das Schema erinnert an Metroid Prime Hunters, nur während da die Steuerung perfekt von statten ging, ist hier alles nur noch am Ruckeln. Die Touchscreenabfrage scheint nicht immer zu reagieren und die Sensitivität des Touchscreens ist viel zu niedrig. Es benötigt 3 bis 4 Züge mit dem Stylus vom linken Bildschirmrand zum rechten, bis man sich um 180 ° gedreht hat. Eine Einstellmöglichkeit der Sensitivität wäre hier sehr sehr wünschenswert gewesen. Und kaum gewöhnt man sich daran, muss man das erste mal als Scharfschütze schießen, wo die Sensitivität gleich mal wieder eine andere ist. Was soll denn das? Nicht sehr userfriendly um es mal auf angelsächsisch auszudrücken.


(Links: Die Straßenschlachten sind geil | Rechts: Auch in Panzern wird herumgeschossen)


Das der Touchscreen bei Brothers In Arms nicht richtig zu funktionieren scheint, wirkt sich leider auch auf das Wechseln der Waffe aus. Oft muss man zweimal drücken, bis das Pulldownmenü erscheint und man in der Lage ist, endlich die Waffe zu wechseln. Ganz zu schweigen von der eigentlichen Auswahl dann, bei der man wieder 2 oder 3 mal drücken muss, bis sich etwas tut. Das ist ziemlich unvorteilhaft, da das Spielgeschehen währenddessen nicht anhält und man selbst hinter Deckungen munter weiter beschossen wird. Insgesamt ist das Spielgeschehen relativ hektisch. Ständig steht man unter Beschuss und sucht nicht nur nach Deckung sondern vor allem nach seiner nächsten Aufgabe. Die Befehlslage in Brothers In Arms ist leider ziemlich unklar. Wohin? Was muss ich tun? Wen oder was muss ich abschießen? Denn während man gerade damit beschäftigt ist, sich eine Deckung zu suchen und gleichzeitig ein paar böse Nazis umzunieten, bevor sie einem einen Kopfschuss verpassen, kommen fröhlich die Befehle rein, verweilen da auch nur eine kurze Zeit und wenn man sie eben nicht las – Pech gehabt! Befindet man sich gerade im Zoommodus des Scharfschützengewehrs kommt der Befehl erst gar nicht und man tappt völlig im Dunkeln. Entfernt man sich dann unerlaubt aus einem bestimmten Areal, heißt’s einfach Game Over. Überhaupt sieht man den Game Over Bildschirm relativ oft. Nicht, weil es etwa so schwer wäre, sondern ganz einfachnur, weil man oft Befehe übersieht und nicht so richtig weiß wen oder was man wo abschießen muss. So wiederholt man Missionsabschnitt für Missionsabschnitt und hofft so endlich den Befehl zu erwischen, auf den man so angewiesen ist. Einerseits ist es positiv, das Brothers In Arms alle paar Meter einen automatischen Speicherpunkt anbietet, bei dem ein Einstieg wieder möglich ist, jedoch kann es schonmal vor kommen, das kurz vor eurem Tod oder dem Ablaufen eines bestimmten Timers abgespeichert wurde, was ein Weitermachen an der Stelle unmöglich macht. Also heißt es – Mission wiederholen.


(Links: Die Grafik ist nicht nur dick, sondern auch stimmungsvoll | Rechts: Nice, wie immer der momentane Abstand zur nächsten Aufgabe angezeigt wird)


Aber Brothers In Arms hat auch gute Seiten. Vornehmlich die Grafik, wobei auch die ein zweischneidiges Schwert ist. Auf der einen Seite sieht sie einfach wundervoll aus. Tolle Farben, stimmige Effekte (wie z. B. der Dunst in der Ferne), fette Explosionen und überhaupt toll modellierte Menschen, Panzer und Häuser. Andererseits sind die Texturen hin und wieder ziemlich pixelig und die Grafik ruckelt auch einfach heftig. In ihren besten Zeiten erreicht sie immerhin rund 30 fps, aber wenn’s mal etwas abgeht, dann kann das schonmal ziemlich in die Knie gehen. Des weiteren gibt’s eine wackelige Kamera (Nicht wackelnd wegen Explosionen, das ist geil, sondern wackelnd wenn man sich einfach nur umsieht. Das ist nicht normal) und anderweitige Probleme mit der Kamera. Steht man ungünstig, so kann es schonmal sein, das Häuser im Weg sind und man gar nix mehr sieht.

Dafür stimmt der Sound, der aus tollen orchestralen Stücken im Menü und wuchtigen Maschinengewehr und Explosionssounds im Spiel besteht. Das erste, was man aufgrund der dicken Sounds, machen möchte ist wohl, seine Kopfhörer herauszukramen, aber leider rauschen die Sounds ziemlich krass. Da empfehle ich leiber, über des DS’ Lautsprecher zu spielen.

Tjo, das klingt jetzt alles ziemlich ziemlich negativ. Das überrascht mich selbst ein wenig, denn gerade die letzten Missionen machten mir einen Heidenspaß. Warum? Erstens gewöhnt man sich an die Steuerung, die nach ein paar Stunden mit dem Game nicht mehr so das Problem darstellt und zweitens kennt man nun die Probleme und Macken des Spiels (Befehle) und spielt nun ganz anders. Gestorben? Kein Problem, nochmal und diesmal guggen, was zu tun ist. Das Ruckeln der Grafik ist ansich gar kein Problem, auch wenn es das Spielen von Zeit zu Zeit nur unnötig erschwert. Dafür ist die Grafik halt einfach nur dick. Alles in allem könnte ich Brothers In Arms fast empfehlen, wenn da nicht noch ein kleines Problem wäre. Denn kaum machte mir das Spiel und die Missionen Spaß… war es auch schon zuende. 3 Missionen, wovon die erste 6, die zweite nur noch 4 und die dritte nur noch 3 Etappen hat, ist einfach zu wenig für das Geld. Ergo: Günstig kaufen, etwas üben und dann erst Spaß haben. Dann kann nix schief gehen. Für 39,95 EUR würd’ ich es auf keinen Fall empfehlen.

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Dragon Quest / Dragon Warrior


( Front / Backcover der US Version )

ドラゴンクエスト (Dragon Quest)
『 Dragon Warrior 』
NES-US / 1989.08 / Enix Corp.

Eine zweifelsohne berühmte Rollenspielserie, welche sich in Japan oft besser verkaufte als der große Konkurrent Final Fantasy, aber im Westen eigentlich noch gar nicht so lang bekannt ist, ist Dragon Warrior bzw. Dragon Quest (jp).
Um die Wurzeln dieser auch schon lange, seit 1986, laufenden Serie kennenzulernen und mal ein richtiges Oldschool-RPG zu spielen versuchte ich mein Glück also mal mit dem ersten Teil, welcher ganz nebenbei das erste klassische Konsolen RPG darstellt.


( Links: Der Titelscreen | Rechts: Der Raum in dem man startet )

Story
Hier fängt das Spiel schonmal für heutige Verhältnisse recht seltsam an: Am Anfang des Spiels erfährt man, dass man der Sohn eines alten Helden namens Eldrick ist. Man bekommt die Aufgabe die Prinzessin von dem bösen Dragonlord zu retten und hmm, das war es eigentlich mit Story. Darauf basierend könnte man ja noch etwas machen, aber das passiert nicht. Man rennt den Rest des Spiels durch die Weltgeschichte ohne dass die Story jemals weitererzählt wird, abgesehen vom Ende wenn man es durchgespielt hat. Darum ist man auch die meiste Zeit recht planlos und weiß kaum wohin es denn nun geht. Es gibt hier und da mal ein Dungeon und natürlich Städte mit NPCs, aber was die nun mit der Prinzessin oder dem Dragonlord zu tun haben frage ich mich bis heute.
Der komplette ingame Text ist übrigens in Middle English, zwar nicht so übertrieben, das man nichtsmehr rafft, aber was ich meine sieht man wohl am besten auf den Screens.


( Links: Die Oberwelt | Rechts: In einer Stadt )

Gameplay
Man landet also nun in der ersten Stadt und kann von dort aus die Welt erkunden. Wenn man denn mit allen NPCs redet erfährt man vielleicht noch wo es am besten als nächstes hingeht, daran muss man sich zwar nicht halten, aber es wäre schon gut, denn wenn man mal zum falschen Ort geht wird man recht schnell das zeitliche segnen. Besonders wenn man gleich aufbrechen will und losrennt, wird man von den Gegnern ziemlich schnell zerquetscht. Damit das nicht passiert gibt es natürlich Möglichkeiten sich zu wehren. Zum einen wäre da weitere Ausrüstung, die soviel kostet das man sich schon mal auf viele, sehr viele Stunden langes eintöniges Leveln einstellen kann. Zum anderen kann man natürlich Level aufsteigen. Aber na ja, das dauert dann noch länger…
So passiert es dann, dass man locker ein paar Stunden stur auf immer dieselben Monster kloppen muss bis man zur nächsten Stadt kann. Das Interessanteste dort, da es keine Story gibt, ist eigentlich nur der Waffen-/Ausrüstungsshop, wo man die Preise sehen und in Ohnmacht fallen kann. Eventuell ist auch ein Dungeon auf dem Weg, da ist man in ein paar Minuten durch und darf noch ein paar Stunden dort mit leveln verbringen, um nicht von den nächsten Gegnern die kommen mit einem Schlag zerfetzt zu werden.
So freu man sich dann immer ein bisschen, wenn der Kampfscreen erscheint und man seinem Ziel etwas näher kommen kann.


( Links: A Red Slime draws near! | Rechts: Noch ein Kampfscreen )

Das Kampfsystem ist recht einfach, man sieht seine Stats, kann Angreifen, Zaubern, Flüchten (was nicht immer klappt) oder halt Items benutzen. Nach jedem Kampf bekommt man, wie soll es auch anders sein, EXP und Gold. Die Kämpfe sind immer 1-on-1 und die Monster sieht man auf der Karte nicht, es sind also immer Zufallskämpfe, abgesehen vom Endgegner.


( Links: so sieht es in den Dungeons aus | Rechts: Endlich Level up! )

Abgesehen vom Kampfsystem gibt es auch noch ein paar Aktionen die auch so immer ausführbar sind. Neben “sprechen” gibt es auch Optionen um Treppen zu steigen, Items zu benutzen, Türen zu öffnen und ein paar andere nützliche Dinge.

Musik
Die Musik find ich jetzt nicht so wirklich berauschend. Sie dudelt meistens eher im Hintergrund herum und beim stundenlangen Leveln macht man sich doch lieber eine CD oder den MP3 Player an weil es einem immer die gleiche Melodie schon irgendwann auf die Nerven gehen kann.

Grafik
Man sieht schon sehr dass das ganze sehr Tilebasiert ist. Eigentlich überall fällt auf dass sich die 16×16 Pixel großen Hintergrund-Elemente sehr oft wiederholen. Davon gibt es auch gar nicht so viele, hier hätte man sicher etwas mehr rausholen können. Immerhin gibt es zahlreiche Gegner, die zwar nicht animiert aber wenigstens abwechslungsreich sind. Tolle Effekte sucht man vergebens, kann man bei dem Alter des Spieles aber auch wieder verstehen.

Fazit
Auch wenn Dragon Quest/Warrior in Japan ein großer Hit wurde, in Amerika verkaufte es sich nicht wirklich gut. Es ging sogar soweit, dass die Spiele am Ende von Enix verschenkt(!) wurden. Wirklich begeistert hat es mich auch nicht, eventuell liegt es am stupiden leveln, das wirklich im Gegensatz zu allem anderen sehr sehr viel Zeit verschlingt und brutalst eintönig ist. Eventuell kann hier die später erschienene Umsetzung für den Gameboy Color abhelfen, da das ganze dort ziemlich abgekürzt wurde. Weswegen ich diese, ohne sie getestet zu haben auch empfehlen würde.

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Sonstiges
Die japanische Cartridge:

Der amerikanische Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=WO5dA9EAGCg

Der weirde japanische Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=wzNb5oAELpg

Force Majeure


(Monokey, 2007, Windows)

Boaha, also, wir alle kennen ja Shmups von nicht-japanischen Entwicklern. Und sie sind meist, wie soll ich sagen, so scheisse das man einfach dicke Brocken kotzen mag.

Zum Glück sind nicht alle so.

Das schwedische Entwicklerteam von Monokey veröffentlichte vor kurzem die Demo zu ihrem nächsten Spiel, Force Majeure, das aktuell für Winter 2007 angekündigt ist. Und tjo, wer da nicht wanken mag der hat definitiv einen komischen Geschmack.

G a m e p l a y
Wir haben es hier offensichtlich mit einem horizontal Shmup zu tun, und so beinhaltet es auch alle typischen Elemente wie 2 verschiedene Power-Ups, einen dicken Endboss (Demo hat nur eine Stage), dicke Explosionen und geile gepixelte Grafik. So kämpft man sich auf gewohnte !Weise durch das Spiel. Sofern man es denn schafft, denn der Schwierigkeitsgrad ist garnicht ohne, nach ein paar Versuchen klappt es aber schon viel besser.

Man hat 2 verschiedene Schiffe zur Auswahl deren Hauptunterschied die unterschiedliche Geschwindigkeit ist. Wenn man schiesst, kommt zuerst ein Streuschuss, der, wenn man die Taste gedrückt hält, zu einem stärkeren, sich weniger streuenden Schuss wird. Dafür wird gleichzeitig das Schiff auch etwas langsamer. Kennt man ja z.b. aus Dodonpachi. Zusätzlich kann man eine Rakete als Power-Up einsammeln, die dann immer zusammen mit dem normalen Schuss abgeschossen wird.

G r a f i k & S o u n d
Boaha. Man möchte kaum glauben das es sich hier um ein Freeware Game handelt. Gepixelte Grafik. Eine Menge sich abwechselnde Elemente im Hintergrund. Animationen. Viele Parallax Ebenen. Man möchte eigentlich wanken. Am besten spielt man es einfach selbst (Download-link siehe unten). Der Sound ist ebenfalls sehr gut. Die BGMs sind allesamt als .it Files (Impulse Tracker) im Spieleverzeichnis enthalten und hören sich wirklich gut an. Da kommt richtiges Arcade Feeling auf. Die Sound FX sind ebenfalls gelungen und auch nachdem man 100 Explosionen gehört hat gehen einem diese noch nicht auf die Nerven.

F a z i t
Das Spiel könnten die Leute von Monokey locker auf CD brennen und verkaufen. Ich würde sicher zuschlagen. Hier ist eigentlich alles geil und ich wünschte mir, es gäb viel mehr solcher Games.

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L i n k s

Monokey: http://www.daikenkai.com/monokey/
Demo-Download: http://www.daikenkai.com/monokey/FORCEMAJEURE-DEMO-v02.zip
Youtube Superplay: http://www.youtube.com/watch?v=im6-Qif73cM

Au-Lac München

Vegetarisches Restaurant_AU-LAC

Location: Kurfürstenstraße 47 / Ecke Franz-Joseph-Straße, 80801 München
Telefon: 089 / 28 67 30 21 / Telefax: 089 / 28 67 30 22
Geöffnet: Mo – Sa 11:30 bis 14:30 Uhr und 17:30 bis 22:30 Uhr / Sonntag 17:30 bis 22:30 Uhr

Das Au-Lac ist ein buddhistisch-veganes Restaurant nahe der ziemlich bekannten und teuren Leopoldstraße. Dort ist in der Nachbarschaft nicht nur ein thailändisches Restaurant namens “Koriander”, sondern auch gutbügerlich-bayrische Küche mit sehr viel Flaaaaisch!!

Umso überraschender dass sich dor ein Asia-Restaurant mit reinen veganen Speisen halten kann. “Asia” ist dabei ziemlich allgemein gehalten, man kann aber aus einer Mischung aus Vorbildern der vietnamesischen und chinesischen Küche halten, was man auch an der Koriander-Freundlichkeit der Betreiber fühlt.

In München hat es schon länger einen Ruf unter der Veganer-Szene, da sie u.a. “vegetarische Hühner, Schweine, Rinder, Enten, Tintenfisch, Hummerkrabben und Fisch” anbieten. Und das nicht nur geschmacklich in die Richtung des “Originals” geht, sondern auch vom Aussehen. Zumindest was die Struktur angeht, immerhin werden alle Gerichte in kleine Stückchen geschnitten. Aber beispielsweise haben die Tintenfisch-Soja-Stückchen seitlich Einkerbungen wie die Saugnäpfe.

Für unseren Fresstest haben wir uns mal folgende Gerichte bestellt. Entgegen der ersten Besuche im Artikel hier sowie hier auch zum Mittnehmen.

 

  • 22. Hu Tieu Saigon Suppe / Reisnudelsuppe mit veg. Soja und Koriander
  • 28. Wantan-Suppe / mit veg. Soja und Gemüse
  • 34. Au Lac-Frühlungsrolle mit Haussauce, leicht scharf
  • 35. Wantan gepacken (Maultasche) mit Gemüse und Chilisauce
  • 81. Gebratete veg. Ente mit Bambussprossen, Pilzen, veg. Austernsauce
  • 91. Gebackene veg. Hühner-Stückchen mit Curry, Gemüse, Kokosnussmilch, leicht scharf

 

Gehen wir nun auf die einzelnen Gerichte ein. Während die ersten vier wohl als Vorspeise durchgehen, handelt es sich bei den letzten beiden um die Hauptgänge.

Die “22. Hu Tieu Saigon Suppe / Reisnudelsuppe mit veg. Soja und Koriander” hat – wie der Name schon sagt – fritierte Sojaklumpen und einiges an Korianer in sich. Sehr lecker, da ein wenig deftiger. Dazu gesellen sich Sojasprossen.

“28. Wantan-Suppe / mit veg. Soja und Gemüse” hatte Maultaschen-ähnliche Stückchen die mehr wie italenische Ravioli anmuteten, als chinesische Wantan. Aber in der Tat habe ich sie schon einige Male mit derart heller Farbe gesehen, ist also keine Eigenheit vom Au Lac, aber etwas besonderes. Vor allem wenn man sich daran erinnert dass es sich um vegane Wantan handelt.

Als sehr lecker erwiesen sich die “34. Au Lac-Frühlungsrolle mit Haussauce, leicht scharf”, wobei man von der leichten Schärfe ungefähr soviel mitbekommt wie 95jährige Rentner im Altersheim von der Welt. Lustigerweise wurden noch ein paar Standard-Veggie-Frühlingsecken mitgeliefert, die man im tiefgefroren im 100er-Pack bei jederm 08/15-Asiamarkt bekommt. Schade, aber vielleicht dachten sie sich einfach: “Hey, wenn er schon so viel frisst dann kriegt er noch ein paar von den günstigen Frühlingsecken mit!”

Sehr überraschend fand ich die “35. Wantan gepacken (Maultasche) mit Gemüse und Chilisauce” wegen dem leichten Fischgeschmack. Das lag aber wohl mehr an der sehr nach Öl und Zitrone schmeckenden Sauce, die wohl alles andere als eine Chilisauce darstellte. Die gerösteten Zwiebeln fand selbst ich als Zwiebelhasser (bis auf frische!) sehr passend. Zusätzlich schmeckte man Aromen von Zitronengras und / oder Minze heraus. Meine positive Überraschung in dieser Bestellung.

Nun sind die Hauptgerichte an der Reihe. Schon mit leichtem Sättigungsgefühl am Werk kam die “81. Gebratete veg. Ente mit Bambussprossen, Pilzen, veg. Austernsauce” sehr schwer und deftig daher. Der gebratene Entenersatz sieht man auf dem Foto, es ist das in eine mitteldick geschnittenes Scheibchen, die sehr bissfest und fast schon zäh waren. Die Konsistenz überzeugt, da sie Widerstand beim Kauen bot, ohne nach Gummisohle zu erinnern. Pilze und Zitronengras lockerten die Angelegenheit angenehm auf. Ingwer passte auch gut dazu, kräutrig schwere Sauce die auch ganz kleine Frühlingszwiebeln beinhaltete.

Leichter präsentierte sich da Nummer “91. Gebackene veg. Hühner-Stückchen mit Curry, Gemüse, Kokosnussmilch, leicht scharf” ohne mit wirklicher Schärfe erneut dazu zu kommen. Bunte Mischung mit Zuccini, Paprika und Karotten in einer schweren, würzige Sauce und Cashewnüsse. Wo die Hühnerstückchen waren? Die wurden lustigerweise zusätzlich in einem Tütchen mitgeliefert. Wohl da sie zu fettig waren? Wer weiß es. Sie wirkten fast wie fritiert, aber waren noch überraschender in ihrer Konsistenz als zuvor die Hühnchen-Streifen. Sehr knackig, mit viel Struktur und angenehmen Geschmack, der tatsächlich leicht nach Hühnchen schmeckte. Klar dass einige Veganer genau das verhindern möchten und viele Nicht-Veganer dies komisch finden werden, denn der Veganer kann doch da keinen Geschmack dran haben und weiteres Bullshit-Gelaber von Leuten die keine Ahnung von der Materie haben. Dennoch sehr eigenständig und geschmackvoll.

Ach, und hier noch ein Close-Up davon:

Fazit:
Die Zutaten wirken frisch, die Gerichte sind für Vegetarier und Veganer ein wahrhafter Traum, denn Ersatzprodukte für Hummerkrabben oder Fisch haben wir als Weltenverbesserer schon längst aus den Segeln gestrichen. Vielleicht werden einige radikalen Veganer wegen dem ähnlichen Geschmack und einige Male sogar der Form auch noch hiergegen wettern. Sei’s drum! Ein Traum! Preislich gesehen ist das Au Lac auf einem guten Münchner Niveau. Das günstige Gericht kostet 2,90 EUR, das teuerste 9,60. Ganze 118 komplett vegane Bestellmöglichkeiten bietet deren Speisekarte. Bitteren Nebengeschmack bekommt man nur wegen den religiösen Prospekten irgendeiner “hohen Prieserin” – Sektenflair lässt grüßen.

Kleina Döna! Kleina Döna! Kleina Döna! Kleina Döna! Kleina Döna!

After This Our Exile

After This Our Exile
Patrick Tam | HK 2006

Shing ist ein Assi. Ein lausiger Koch der nur wenig Geld verdient, welches er dann auch noch im Casino verspielt und so nichtmal seine Schulden payt. Seine Frau hält das nicht mehr aus. Sie will abhauen, bringt ihren Sohn noch zum Schulbus und verabschiedet sich. Doch der kleine Bub (Im Film nur “Boy” genannt?!) merkt, das etwas nicht stimmt und rennt zurück nach Hause, woraufhin er seine Mutter beim Packen der Koffer sieht. Schnell benachrichtigt er seinen Vater, der so umgehend wie geschwindt nach Hause rennt und der alten erstmal ordentlich eine scheuert. “Hiergeblieben, du Schlampe!”, so die Kurzfassung des nun folgenden Dialogs und seine Frau Lee gibt auf und kehr zurück nach Hause. Doch nicht für lang. Als Vater und Sohn auf einer 2-tägigen Reise sind ergreift sie die Flucht. Weg. Für immer. Vater und Sohn müssen sich nun alleine durchbeißen.


(Links: Fröhliche Szenen gibt es nur wenige | Rechts: Charlie Young ist geil.)

After This Our Exile geht 2 Stunden und 30 Minuten. Das ist ziemlich lang, wie ich finde, aber im Gegensatz zu manch anderem 90-Minuten-Film vergeht diese Zeit nicht langsam. Man langweilt sich komischerweise nicht. Ich als Filmlaie weiß nicht wirklich, woran es liegt. Die Story ist nicht wirklich bahnbrechend neu und bietet lediglich am Ende einen sicken “Twist” und Action gibt’s so gut wie gar keine. Warum wird einem dabei nicht langweilig?

Gut, das es zu einem großen Teil an den wirklich hervorragenden Schauspielern liegt, da komm ich zur Not noch selbst drauf. Gerade Aaron Kwok spielt hier einen Assivater, wie er assiger nicht sein könnte und selbst in Szenen, in denen er heult, kauft man ihm jede Träne ab. Als hätte Aaron Kwok nie etwas anderes gespielt. Charlie Young, die seine Frau spielt, ist nicht minder begabt aber besonderes Lob verdient natürlich der Junge, der nicht nervig, nicht verblödet und nicht unecht spielt. Ganz natürlich mimt er hier den kleinen Jungen, der eigentlich gern bei seinem Vater bleiben würde, aber ziemlich kotzt und ich nicht weiß, was er tun soll, wenn dieser ihn mal wieder zwingt zu klauen.


(Links: GEIL! SEXSZENEN!!! | Der arme Junge. Sad )

Es muss wohl am Schnitt, am Drehbuch und an der Erzählweise von Regisseur Patrick Tam liegen, das der Film nicht langweilig wird. Er nimmt sich genug Zeit, um die Hauptakteuere besser kennen zu lernen. Hier und da gibt’s ein paar Wiederholungen, die aber nicht weiter in’s Gewicht fallen, da After This Our Exile sogar zwei Sexszenen bietet, die zwar keinerlei Titten zeigen, dafür geile Körper chinesischer Frauen, die man gerne mal anfassen würde. Gerade die Szene mit der Nutte im Hotel ist einfach sehr nice und ich musste mich zusammenreißen, mir nicht andauernd am Pimmel rumzuspielen. Dazu noch die tollen Bilder von Malaysia und fertig ist ein wirklich nicer, wirklich langatmiger Film mit einem grandiosen Aaron Kwok.

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Patrick Tam ist eh sick. Quittet 1998 das Filmgeschäft, lehrt in Malaysia an Universitäten und schreibt in der Zeit ein Drehbuch für einen Film. Solange, bis er perfekt ist und 2006 endlich released werden kann. Und als wäre es völlig normal heimst er auch gleich mal min. 10 random Awards ab und wird für 5 weitere nominiert. Er dachte sich garantiert: “Yes, Yes, natürlich!” und ging wieder nach Malaysia. Wer weiß, wann sein nächster Film kommt. Evtl. stirbt er vorher.

Hoffentlich nicht.

God Hand

god hand / clover studio / capcom 2006

Gene und Olivia. Mann und Frau. Sie kommen in eine verlassene Stadt, wie einem Western entnommen. Sie streiten sich darum, wer von ihnen mehr sexy ist. Dann verprügelt Gene ein paar Schläger. Gene fällt das leicht, denn er ist im Besitz der God Hand. Leider wollen finstere Dämonen die God Hand in ihren Besitz bringen. Sie werden angeführt von Belze, einem ganz schön schlimmen Schurken, Fat Elvis, einem notgeilen, fetten Perser, und Shannon, einer dominanten Zicke.

Folgendes Szenario ist vorstellbar: Bei Clover arbeitet man an Okami. Eines Abends besaufen sich die führenden Köpfe des Studios gerade in der lokalen Kneipe und kommen auf die Idee, einen 3D-Prügler zu machen. Aber er soll etwas anders sein. Um das zu gewährleisten, werden in den nächsten Tagen sämtliche Drogen konsumiert, die für Menschen verträglich sind. Im Rausch konzipiert man nun einmal die völlig behinderte Story von God Hand. Vielleicht hören die Angestellten zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal von Capcoms Absichten, das Studio dichtzumachen. Infolgedessen überlegt man sich, die Story um fünfhundert Prozent bekloppter zu machen, denkt sich die abgefahrensten Charaktere aus und konsumiert dabei noch mehr Drogen.
Als alle wieder nüchtern sind, macht man sich an die Gameplaymechaniken des Spieles. Und so entsteht, mir nichts, dir nichts, eines der besten Actionspiele auf der PS2.


(Links: Manche Attacken schleudern Gegner auch mal aus 20m gegen die Wand. | Rechts: Hoden sind in God Hand ein beliebtes Angriffsziel.)

Klar: Gegen die Production Values eines God of War hat God Hand mit seiner kargen Levelgeometrie, den sehr kleinen Spielarealen und der beinahe völligen Abwesenheit irgendwelcher Effektfeuerwerke nichts auszusetzen. Trotzdem war dieses letzte Werk der Clover Studios für mich der weitaus spaßigere Titel. Warum?

Da wäre das bereits in der Storyzusammenfassung angedeutete Setting und die Charaktere. God Hand spielt in einer Welt aus Anime, Satire westlicher wie fernöstlicher Popkultur und postapokalyptischem Wahnsinn. Eine kranke Mischung, die nie aufhört zu betonen, Teil eines Videospiels zu sein. In einer Zeit, in der bei Spielen immer alles realitätsbezogener sein muss, kommt God Hand mit diesem Setting daher, dass einem Arcadeautomaten der frühen Neunziger entsprungen sein könnte. Herrlich. Man begegnet in den äußerst abwechslungsreichen Locations Zirkusgorillas in pinker Unterwäsche, gewalttätigen Rockstars und Ninjazwergen, die sich für die Power Rangers halten. Bei Clover bzw. beim Lokalisationsteam hat man vor Anspielungen nirgendwo Halt gemacht. Das dürfte spätestens klar sein, wenn man dem Giant Enemy Crane-Midboss begegnet oder beim Chihuahua-Wettrennen auf einen Hund namens “Massive Damage” setzen darf.

God Hand versprüht so einen unglaublichen Charme, jongliert mit Humor, welcher nie aufdringlich oder platt ist sondern immer verrückt genug, um einem auch in der gefährlichsten Situation ein Grinsen aufs Gesicht zu zaubern. Für sich genommen ist die Story für die Tonne. Aber genau darin liegt eben die Stärke. Es dieser Vibe zwischen Trash, Coolness und “Meine Fresse, wer denkt sich sowas bitte aus?”, der God Hand zu etwas ganz Besonderem macht. Das letztendliche Sahnehäubchen ist dann die geniale Musik von Killer 7-Komponist Masafumi Takada, der hier Filmthemes der 60er und 70er, Rock und Kirmesmusik äußerst clever vermengt.


(Links: Wer einmal warmgeworden ist, den lässt dieses Spiel so schnell nicht wieder los. | Rechts: Eine “God Reel”-Technik in Aktion.)

Das alles bringt natürlich nix, wenn das Gameplay nicht stimmt. Bei God Hand stimmt es. Und wie. Was eigentlich nicht verwundert, so hat doch Shinji Mikami himself (Resident Evil, Devil May Cry) die Entwicklung betreut. Das Spiel ist ein Prügler mit Besonderheiten. Man kann sich seine Attacken nämlich im Menü zu jeder Zeit selbst zusammenstellen. Im Laufe des Spiels sammelt man Techniken oder kauft sie im Shop mit in den Stages gefundenem Geld. “High Kick”, “Uppercut”, alles ist dabei, aber es gibt auch klangvollere wie “Granny Smacker” und “Pimp Hand”. Diese lassen sich dann auf eine Handvoll Buttonkombinationen legen. Es gibt für jede Situation die richtige Technik und Angriffschain, Experimentierfreudige haben hier die Nase vorn.

Ebenfalls ungewöhnlich: Die Kamera. Sie ist fix an Gene gekoppelt und sehr nah an ihm dran. Am Anfang gewöhnungsbedürftig und scheinbar unnötig steif, später lernt man es zu lieben. Mit L1 wirbelt Gene um 180 Grad herum. Und wer die Kamera in eine Wand dreht, wird merken, dass der entsprechende Teil der Wand einfach radikal ausgeblendet wird. Aus ästhetischer Sicht vielleicht nicht gerade die beste Lösung, doch der Spielbarkeit hilft das enorm. Es gab, während ich spielte, nicht eine Situation, wo die Kamera Probleme machte. Bei einem Spiel wie diesem eine bemerkenswerte Aussage, finde ich. Für den Fall, dass sich trotzdem mal eine verwirrende Situation ergeben sollte, haben Clover aber auch noch ein Radar spendiert.

Nicht zu vergessen: Das God Reel, aktivierbar mit R1, lässt eine besonders starke Attacke los, “Divine Smash” etwa. Naja, oder auch “Ball Buster”. Wer es durch genügend Prügelei geschafft hat, seine Tension Bar aufzubauen darf dann endlich die Godhand aktivieren und ordentlich Arsch treten. Doch Vorsicht: Wer zuviel Arsch tritt, steigt einen Level auf und muss mit stärkeren Gegnern rechnen.


(Links: Von Typen mit großen Hämmern sollte man sich fernhalten. | Rechts: Diese Herren könnten Cho Aniki entsprungen sein.)

All diese Features sind unverzichtbar, God Hand ist nämlich ziemlich schwer – selbst auf Easy. Doch das im positiven Sinne. Die ersten anderthalb Stunden waren für mich noch ein echter Krampf. Aber dann habe ich begonnen, die Feinheiten des Kampfsystems zu kapieren – Ausweichen ist wichtig, hier bieten sich mehrere Möglichkeiten; Kontern, Guardbreaker nutzen. God Hand ist ein Spiel, mit dem man erstmal warm werden muss. Es wird auch sicherlich Leute geben, die das nicht schaffen. Aber wenn man das geschafft hat, dann rockt es einfach nur. Alles ist perfekt balanciert. Gegnerstärke und -anzahl, Itemverteilung, Länge der Levels. Bosse? Schwer, aber nie unfair.

Einziges Ärgernis sind die Dämonen. Sie erscheinen gelegentlich aus besiegten Gegnern heraus und sind eine harte Nuss. Sie bieten eine zusätzliche Herausforderung…und treiben den Adrenalinspiegel in die Höhe, wenn man gerade am Ende eines Areals mit einer Fingerdicke HP in der Lifebar den letzten Gegner getötet hat und dann entsetzt feststellen muss, dass da noch ein Dämon kommt. Selbst wenn der einen um die Ecke bringt – die Areale sind nie besonders groß, die Motivation zum erneuten Versuch ebbte bei mir nie ab.

God Hand ist vor allem ein Geschenk an den alteingesessenen Hardcore-Zocker. Aber auch an all jene, die wieder Lust auf kreatives Spieldesign haben. Schade also, dass dieses kleine Meisterwerk ziemlich unterging und zum weiteren Nagel im Sarg des Clover Studios wurde. Trotzdem hat sich eine kleine Fangemeinschaft um das Spiel gebildet. Zu der ich mich nun auch zählen würde. So bleibt nur noch zu sagen: God Hand erfordert viel Geduld und Offenheit. Wer sich dennoch darauf einlässt, wird belohnt.

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Hotel Dusk – Room 215

 
HOTEL DUSK | CING | NINTENDO DS | 2006

Kyle Hyde war Polizist. Sein Partner Brian Bradley und er waren einer kriminellen Organisation auf der Spur, welche Gemälde klaut und wieder zu Geld macht. Durch just diesen Fall kam es dazu, das er auf seinen Partner Bradley schießen musste. Einen Tag später quittierte er den Dienst beim LAPD.

3 Jahre ist es nun schon her, das er den Job bei Red Crown annahm. Kyle Hyde arbeitet als Vertreter bei Red Crown. Vercheckt Haushaltswaren an alte Omas. Aber Red Crown bietet noch einen anderen Service an. Zu Red Crown kann man auch kommen, wenn man etwas sucht. Red Crown sucht die Gegenstände dann und übergibt sie dem Auftraggeber, falls sie gefunden werden. So wird Kyle mal wieder losgeschickt, etwas zu suchen. Sein Ziel ist das Hotel Dusk, in welchem er zwei Gegenstände finden soll. Doch irgendwas stimmt nicht mit diesem Hotel. Kyle begibt sich auf eine Suche, bei der er noch nicht weiß, was er finden wird.

Er konnte ohnehin nie aufhören zu suchen. Nach Bradley. 3 Jahre danach.

Hotel Dusk ist ein weiteres “Adventurespiel” der Herren um CING, welche schon mit “Another Code” auf dem DS für ein spannendes Abenteuer sorgten. “Another Code” spielte ich nicht, da mir der visuelle Stil nicht so sehr zusagte und die Story reichlich weird klang. “Hotel Dusk” ist anders. Ziemlich anders. Ich muss das Fazit vorweg nehmen.


(Links: Geschissen auf PSP. Der DS kann auch geile 3D Grafik. | Hotel Dusk wartet mit viel viel (tatsächlich interessantem) Text auf.)

“Hotel Dusk” ist einfach hurengeil.

Ich nehm das wichtigste vorweg. Die Story. Sie ist – ganz videospieluntypisch – ziemlich spannend. Am Anfang ist vieles noch etwas unklar, aber man erkennt schnell, das es im Hotel noch viel mehr zu entdecken und finden gibt, als nur die zwei Gegenstände aus dem Auftrag. Man verbringt erst einmal eine geraume Zeit mit dem Einchecken, dem kennenlernen von anderen Mitbewohnern und dem Einrichten im Zimmer. Wie ein gutes Buch, bzw. ein guter Film, nimmt sich das Spiel alle Zeit, die es braucht, um einem die CharaKtere nahe zu bringen. So nahe, das sie unweigerlich unser Interesse wecken und man sich fragt: “Hm, was hat die alte mit dem Kerl zu tun?” oder “Wem gehört der Füller aus dem Restaurant?”. Als womöglich das erste Videospiel ever, schaffte es “Hotel Dusk” mich mehr oder weniger zu fesseln. Ich wollte zumindest wissen wie es weiter geht und freute mich auch darauf, es zu entdecken. Einen großen Anteil daran hat die Tatsache, das die Story nachvollziehbar ist und in der Realität verankert ist. Hier gibt’s keine böse Macht, die es zu biesegen gilt. Hier gibt’s nur einen neugierigen Ex-Cop und eine Menge zwielichtiger Hotelbewohner. Jeder mit seinem ganz eigenen Grund, warum er im Hotel ist. Wenn man z. B. schon zum 34 mal einen Stuhl untersucht, fängt Kyle an zynisch zu werden. “Ein Mintgrüner Elefant! Nein… moment. Ein Stuhl. Mein Fehler!” Überhaupt ist Kyle ein ziemlich cooler Charakter, der nicht davor zurückschreckt kleine Mädchen kalt abzuservieren oder random Leute als Vollidiot zu betiteln. Spätestens bei der bis ins kleinste detaillierten Szene, wenn Kyle einen Bourbon trinkt, wissen wir: Der Kerl ist fertig. Um die Feinheiten der Story alle zu behalten, hilft einem das Spiel auch. Nach jedem Kapitel muss Kyle “seine Gedanken erstmal ordnen”. Dann kommt eine Sequenz in der er die wichtigsten Ereignisse des Kapitels nochmal Revue passieren lässt und dir praktisch Fragen stellt. So merkt man sich – ganz wie in der Schule – die Dinge viel einfacher und verliert so nie den Faden bei der durchaus komplexen Story.

Ein weiterer Grund, warum “Hotel Dusk” so geil ist, ist die Art des Spiels. Es ist zwar mehr “Visual Novel”, als Point’n'Click-Adventure, wie wir es kennen, das hindert es aber nicht daran auch eine gehörige Portion exploration und puzzle solving mitzubringen. Gehalten wir der DS wie ein Buch. Das verstärkt nicht nur den Eindruck ein spannendes Buch zu lesen, sondern erweist sich allen voran als überaus praktisch und bequem. Der Touchscreen ist somit rechts (Linkshänder können auch eine Behindertenfunktion anschalten, bzw. auf Linkshänder switchen und den DS drehen.) und die Linke Hand findet bequem am Schanier Platz. Mit dem Daumen kann so bei den zahlreichen Dialogen weitergeskipped werden. Ansonsten spielt es sich fast wie ein Adventure. Wir erkunden das Hotel (in 3D) und schauen uns interessante Ecken in den Räumen etwas genauer an. Dabei switcht die Grafik auf eine nähere Perspektive und wir können so spezielle Objekte mit dem Stylus antippen und durchsuchen. Wir nehmen Objekte mit, benutzen diese mit anderen, versuchen Türen zu öffnen und reden mit Leuten. Das alles ist so geil Adventure, das man sich unweigerlich etwas an die Zeit von damals erinnert und einem ganz warm um die Rosette wird. Aka das Herz meinte ich natürlich. Dabei werden vor allem auch die Möglichkeiten des DS in einer Art und Weise ausgenutzt, wie sie lustiger, interessanter und vor allem innovativer gar nicht sein könnte. Als Beispiel…

SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!
…sei hier die Situation mit dem Puzzle erwähnt. Wir komplettierten ein Puzzle für die kleine Melissa und merken daraufhin, das auf der Rückseite des Puzzles ja etwas geschrieben steht. Ein Jingle ertönt, das Puzzle erscheint auf dem linken Screen und der Tisch auf dem rechten. Instinktiv weiß man, was zu tun ist, klappt den DS komplett zu, macht ihn wieder auf und schwupps… hat man das Puzzle umgedreht.
Oder die Sache mit dem Notizzettel, auf den etwas mit UV Tinte geschrieben ist. Wenn man die Schwarzlichtlampe NICHT mitnahm, kann man ihn einfach lesen, in dem man ganz schräg auf den DS schaut. Es ist ein weiser Zettel. Wenn ich den DS halte, sehe ich die Zahl. Wie krank ist das bitte?

/Spoilerende.

Aber auch die anderen Puzzles werden alle mit dem Stylus gelöst. Ob man einen Code für einen Koffer eingibt, Bowling spielt, Farbe abkratzt oder Dinge hin und her schiebt. Stets sind die Puzzles gut in das Spielgeschehen integriert und machen mit dem Stylus gleich doppelt soviel Spaß. Das könnte eine Maussteuerung nie erreichen.


(Links: Die Lupenfunktion: Mit dem Scrollteil schauen etwas nach links und rechts | Rechts: Links die 3D Ansicht, rechts die Map. Sobald Kyle etwas interessantes vor die Linse kommt, blinkt die Lupenfunktion.)


Kommen wir zum Hauptgrund, warum “Hotel Dusk” überhaupt mein Interesse geweckt hat. Die Grafik. Dem Trailer und den ersten Shots war schon zu entnehemn das Cing nun endlich Grafiker eingestellt hat und nicht mehr die Coder die Bilder rendern müssen, wie damals noch bei “Another Code”. “Hotel Dusk” wartet mit einer mega stylishen Film Noir Grafik auf. “Alter Film Filter” wird über animierte Grafiken in Sepiatönen gelegt, das Hotel sieht verrottet aus, wie nur was und die Charaktere haben dank der Story mehr als genug Tiefe, so dass eine stylishe 2D Bleifstiftzeichnung völlig ausreichte. Das ganze fügt sich zu einem Style zusammen, der nicht nur auf dem DS höchst innovativ und einzigartig ist. Die 3D Ansichten der Hotelzimmer sehen dank der flüssigen Grafik und den gut ausgewählten Texturen allesamt hervorragend aus. Lediglich der komische Blureffekt stört anfangs etwas. Und ganz unerwartet ist vor allem die Musik im Spiel eine wahre Überraschung. Etwas jazzig, viel mysteriös und am Ende traurig. Die Musik bietet grandiose Abwechslung, klingt insgesamt fast wie von CD und wartet mit derart eingängigen Melodien auf, das man sich unweigerlich auf die Suche nach einem Soundtrack begibt. (Ich fand übrigens nur einen Rip, der aber auch auf Hi-Fi Equipment eine gute Figur macht.) Die Jingles, wenn Kyle etwas interessantes oder gar erschreckendes erfährt, klingen vor allem genial. Ich kann es kaum beschreiben, aber sie schreien förmlich “DETEKTIV AM WERK!” und könnten nicht besser passen.

Ist Hotel Dusk somit das perfekte Adventurespiel? Mitnichten. Wie etwas weiter oben schon erwähnt sollte man es mehr als richtig gutes, interaktives “Visual Novel”, als Adventurespiel betrachten. Typische Adventureeigenschaften wie das Kombinieren oder Anwenden von gefundenen Gegenständen kommen hier eindeutig zu kurz. Selbst die Puzzles sind rar gesät und obendrein für richtige Profis viel zu einfach. Ansonsten gibt es nicht viel auszusetzen. Ich persönlich war überrascht, wie gut ein Spiel dieser Art sein kann und hätte nie gedacht, das es mir so gut gefällt und mich der wirklich reichlich vorhandene Text nicht langweilt. Eine für mich völlig neue Erfahrung von Spiel und es ist nur wünschenswert, wenn es mehr Spiele dieser Art gäbe. In Japan scheinen sie ja an der Tagesordnung zu sein, wobei ich nicht weiß, ob mich ein Spiel interessiert, bei dem das Hauptziel daraus besteht, das ich das hübscheste Anime/Manga Mädel von der Schule zu einem Date überreden muss.

Bitte schaut euch den Trailer an, werft einen Blick auf die stylishe Umsetzung und ein Ohr auf den genialen Soundtrack.

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UK Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=xJIoTFJib3Q

Der geniale Trailer:
http://youtube.com/watch?v=H8B8AxrPwd0


(Das JP Cover ist eine ganze Ecke nicer als das EUR/US.)

Broilers – Vanitas

 

Broilers – Vanitas

Quote:
Vanitas (lat. „leerer Schein, Nichtigkeit, Eitelkeit“) ist ursprünglich die christliche bzw. jüdische Vorstellung von der Vergänglichkeit alles Irdischen, die im Buch Kohelet im Alten Testament ausgesprochen wird (Koh. 1, 2): „Es ist alles eitel.“ Diese Übersetzung Martin Luthers verwendet „eitel“ im ursprünglichen Sinne von „nichtig“.Vanitas-Motive zeigen, dass der Mensch das Leben nicht in der Gewalt hat. Mit dem Aufstreben der Vanitas seit der Renaissance wird ein Konflikt zwischen Mittelalter und Moderne – der Zwiespalt zwischen menschlicher Demut und menschlichem Selbstbewusstsein – auf die Spitze getrieben. Seit dem späteren 18. Jahrhundert gewinnt die Befreiung von der Demut die Oberhand. Trotz weitgehender Trennung von ihrem religiösen Hintergrund sind Vanitas-Motive bis heute gegenwärtig.

Eins vorweg. Broilers haben hiermit nach LoFi ein zweites “While Album” rausgebracht. Trotzdem – oder gerade deswegen – werden sie wohl einige bisherige Fans vergraulen.
Mit Oi! hats halt (dem Paten sei Dank) kaum mehr als den immer noch erhobenen Mittelfinger gemeinsam. Gleichzeitig wird es viele neue Fans geben (insofern sie sich trotz des Bandnamens rantrauen); Piano, Akkustikgitarre und Soul sollten ihr übriges tun.

Trotz der oftmals stilistischen Weiterentwicklung finden sich doch bekannte Ansätze der früheren Werke. Zum Einen Sammys rauchig-rauh-markante Stimme, zum Anderen die (oftmals) pathosbehafteten Parolen, welche die sonst eher offenen Texte perfekt unterlegen.

Nun aber zu den einzelnen Liedern, welche es verdient haben für sich betrachtet zu werden.

1. Preludio: Vanitas
Dem Vorgänger gleichtuend, befindet sich hier ein Preludio – neudeutsch: Intro – welches perfekt einstimmt auf das was folgt. Kirchturmglocken, mediterrane Gitarrenklänge, erst eher ruhig, dann immer schneller und schliesslich in die Hauptmelodie des 2ten Songs überleitend.
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2. Zurück zum Beton
Und wer bei den “Oh-Oh-Oh”s, den schnellen Gitarren und dem Wort Beton nicht sofort an Streetpunk denkt (aka wohl der Grossteil der Leute ^^;; ), dem sei gesagt, dass hier nochmal die musikalische Old-School-Keule rausgeholt wird. “Leg mich auf den Asphalt, dem Boden von dem ich komm”. Ganz gross. Und voller Gossenromantik und Pathos. Schön.
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3. Meine Sache
Dann der (kurzzeitige) Schock. Stilbruch. Piano (welches von Leftöver Crack – Operation M.O.V.E. geklaut ist >:0). Soulgeschwängerter Gesang. Man könnte (wenn man lebensmüde ist) schon fast Vergleiche mit Mr. Naidoo ziehen. Nach kurzer Zeit setzen dann auch schon die Gitarren ein, und spätestens beim Refrain findet man sich wieder eingebettet in eher Bekanntem.

Auch hier muss wieder zitiert werden, da es einfach zu gut is: “Meine Sache, mein Problem – statt der weissen Fahne werdet ihr den Mittelfinger sehen”.
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4. Held in unsrer Mitte
Schneller Ska auf recht hartem Grundbeat – nett. Textlich wird hier der allseits bekannt-beliebte Kneipenphilosoph dargestellt. “Wir danken Hasselhoff und dir für den Mauerfall”. Zum Ende hin gehen die Skagitarren dezent in den Hntergrund, der Beat kommt in den Vodergrund und mit dem Synthie ergibt sich schon fast ein “Elektro-part”, ohne jedoch störend zu wirken. Daumen hoch für die gekonte Überblendung.
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5. Vanitas
Titeltrack. Zurecht. Ganz ganz ganz grosses Kino. Im Text gehts um den allseitsbekannten Beziehungsstress. Und dann der Refrain. Wenn Sammy “Über mir ein Strick, unter mir ein Stuhl – [..] wählt nicht die 110″ fast gehaucht singt, läufts einem erst kalt den Rücken runter, um dann vom anschliessenden Refrain eingefangen zu werden.
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6. Ruby Light&Dark
Was sich bei “Held in unsrer Mitte” schon abzeichnete wird hier konsequent weitergeführt.
“Elektropunk” wie er sonst nur von den grossartigen Intro5pect bekannt ist. Definitiv etwas ganz neues, aufregendes. Wird wohl bei der Nietenfraktion etwas anecken; dafür gibts gleich nen Extrapunkt.
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7. Alles was ich tat
Zur Versöhnung gibts dann mit diesem Lied wieder etwas punkigeres, aber dennoch unterlegt mit dem bereits bekanntem “harten Beat” (welcher sich als roter Faden durchs ganze Album zieht). Durchaus verständlich, dass dieser Track zuerst auf die wartene Meute losgelassen wurde. Am Ende punkten sie bei mir extrem; ich liebe es einfach wenn durcheinander gesungen wird.
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8. Das Verdikt, Rache
Inhaltlich erinnert es stark an “Wenn ich es will” vom Lofi-Album. Auch hier gibts gegen Ende wieder nen bischen Piano. Zusammen mit den später einsetzenden Bläsern wird die doch eher dunkle Grundstimmung etwas gelockert.
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9. Lost Souls
Und die Bläser werden gleich ins nächste Lied mitgenommen, welches meiner Meinung nach aber den ersten Tiefpunkt (also relativ zum Rest gesehen) darstellt. Es wirkt auf mich einfach etwas tröge, wozu die “Naidoo-like” Gesangsart auch seinen Teil beiträgt.
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10. Punkrock Love Song
Hier findet sich dann absolut jeder im Text wieder. Musik als Ausgangspunkt einer Lebenseinstellung. Schön.
Erwähnenswert noch der “Once More” Part, welcher mal stark an Rancids “Life won’t wait” erinnert. Schön.
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11. Werdet ihr Folgen
Tjo. Hier verhälts sichs ähnlich wie bei “Lost Souls”. Spricht mich einfach nicht an.
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12. Heute schon gelebt
Dafür reißts die an Hula erinnerende Introgitarre wieder voll raus.
Auch der Rest hält mit. Schöne Melodien, wieder eine grossartig beschreibende Lyric und die Stimme, welche “Huren und Trinker, vergessene Kinder” perfekt begleitet.

“und wenn es kein Morgen gibt, hast du heute schon gelebt” *orgel* Könnt ich mir gut als Rausschmeißer vorstellen
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13. Weißt du es schon?
Die Pathosnummer schlechthin. Akkustikgitarre. Getragener Gesang.
“Weißt du es schon? Du bist geboren um zu gewinnen mein Sohn”.
Bei jeder anderen Band würd’ es extremst seltsam wirken. Aber hier. Grossartige Mafiaromantik. Da geht einem sofort der Pate durch den Kopp der seinem Jungen die ringbehangende Hand auf die Schulter legt. Nice.
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14. Sicherheit
Tjo. Wirkt mir etwas plump. Man sieht was damit gesagt werden soll. Aber irgendwie ist der Song unpassend. Vermutlich da es ein Song ist der einfach nicht über die eigene Empfindung geht – was halt im krassen Kontrast zum Rest des Albums steht.
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15. Wir gehen schonmal vor
Und nun die Ansage an alle Miesmacher, “Untruebrüller” und Szenefetischisten.
“Die Band gibts länger als den Jungen selbst, doch hat sie die Szene verkauft und verraten”
Trotzdem auch eine klare Einladung den Weg mit ihnen zu gehen.
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16. Hexenjagd
Wie fühlt man sich, wenn einem an jeder Ecke Hass und Ablehnung entgegenschlägt. Wenn man als Ausländer an Wahlplakaten mit Aufdruck “Kinder statt Inder” vorbeigeht. Wie fühlt man sich als z.B. Iraker in D-Land?
Jeder kanns sichs in etwas vorstellen, aber nur die wenigsten werden es wirklich wissen.
Sehr gutes und wichtiges Lied.
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17. Schönheit, das Biest
Sunshine-Reggae (ganz grosses Kino) like Ska. Sehr sommerlich. Auch die “uh-uh-uh”s im Hintergrund. Die Billigorgel erledigt den Rest.
Auch wenns mich textlich nicht so reizt, ist es ein ganz ganz ganz bösartig-poppiger Ohrwurm.
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18. Weißes Licht
Bevors zum letzten Lied geht, noch einmal Broilers wie früher. “Weißes Licht und weißer Dreck – das ist was ich bin”.
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19. Halt den Sommer fest
So. Und nu haben sies. Also könnten sie haben. Also European-Song Contest. Oder Sommerhit. Oder so ein Schwarz/Weiss-Strand Video auf Viva.
Bitte nicht. Ich erfreu mich einfach am Lied. Andere werden wohl ihre Broilerssammlung dem Foier übergeben.
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Wären gern bei der Mafia (*paha*): Sammy und seine Truppe

Released wird des ganze auf “(i used to fuck) people like you (in prison)” Records in 3facher Ausführung.
Digipack mit Bonuspatch (lim. auf 3000 Stk), Doppel-LP auf weißem Vinyl (lim. auf 1000 Stk) und als normale *gähn* CD in Pappschuber.

Tjopes:
http://www.broilers.de
http://www.myspace.com/broilers
http://www.peoplelikeyoushop.com

Unnötige Info nebenbei: Wenn ich mich nicht verrechnet habe, habe ich exakt 77 Penen vergeben, was halt einfach Style hat Ich bestimme hier!

Cho Ren Sha 68k OST

Cho Ren Sha 68k OST
l o s e r . k a s h i w a g i

Alle halbwegs an Shmups interessierten Leute dürften es schon einmal gespielt haben. Das Freewaregame Cho Ren Sha 68k. Eines der besseren Shoot’em Ups, welches ursprünglich für die in Japan beliebten, auf x68000 Prozessoren basierenden PCs entwickelt wurde. Ein Windows Port ließ nicht lange auf sich warten und so konnte zum ersten mal die große Öffentlichkeit Cho Ren Sha ausprobieren. Und siehe da, so ziemlich jeder ist begeistert. Was die Japaner da an homebrewn Games releasen toppt teilweise eine Vielzahl kommerziell erhältlicher Spiele. Cho Ren Sha aber ist nicht nur wegen seiner hervorragenden Spielbarkeit und der überaus fetten Grafik so geil, nein es hat auch noch neben Cave Story einen der dicksten Soundtracks. Ich erinnere euchkurz daran: Es ist ein Freewaregame.

Die Japaner wissen eben, was wichtig ist in einem Shmup. Sie wuchsen damit auf, spielten und releasten selbst zahlreiche Shmups, während wir Europäer uns an Project X auf dem Amiga aufgeilten, was im Vergleich mit einem Dogyuun (Toaplan) oder gar Varth (Capcom) – beide aus dem gleichen Jahr wie Project X – einfach nur abstinkt. Sie wissen ganz einfach, das ein Shmup keine lauten Explosionen haben darf (höchstens beim Endboss), da man sie ca. 3256 mal in einem Level hört und eben auch, das ein Shmup möglichst eine nicht nervige Musik haben sollte, da man diese ebenfalls auch ziemlich oft hört, da Shmups entweder nicht zum einmal durchspielen gedacht sind (Scoreshooter) oder so schwer sind, das man min. 100 mal das erste Level sieht (R-Type, Last Hope, Bahaha).

Famibe No Yosshin tat also gut daran einen professionellen Musiker mit an Bord zu holen. Dieser nannte sich Loser Kashiwagi und sorgte mal so mir nichts dir nichts dafür, das Cho Ren Sha mit über 15 höchst hörenswerten Tracks aufwarten kann. Diese finden sich nun also zusammen mit jeder Menge Remixes auf dem Soundtrack wieder. Dabei ist bei diesem OST relativ besonders, das er einfach auf sage und schreibe 4 CDs (In Worten: V I E R) daher kommt. Ich meine, das ist einfach nur krank? Es ist nur ein Freewaregame?

Auf CD1 (23 Tracks) finden wir also die original Tunes aus dem Game in all ihrer Form vollendeten Adlib Form. Track 1 (Stage 1 – Planet The E.A.R.T.H.) bringt uns spätestens nach dem dritten Mal hören gleich zum mitsummen und der Bosstrack kündigt einfach nur noch Unheil an. Im großen und ganzen passt die Musik ganz einfach wie die Faust in’s Arschloch. CD1 ist somit für alle, die auf den Adlib Sound stehen und die Musik so genießen wollen, wie sie es aus dem Spiel gewohnt sind. Auf CD2 (10 Tracks) finden wir dann sogenannte “Arranged Tracks”. Diese sind ziemlich interessant, da man hier die Musik in einer etwas moderneren Form (Elektronik/Techno) geremixt hat und dies für Leute, die Adlib oder OSV (Original Sound Version) Soundtracks nicht mögen, der Kaufgrund für den Soundtrack darstellen könnte. Besonders interessant ist der Track 5 – We Are Fighting To Your Happiness, der einfach mit (female) Vocals aufwarten kann, welche noch nicht einmal Amateurhaft klingen. Es ist ein Freewaregame, verdammt? Hurengeil einfach. Und weil Loser Kashiwagi, der Komponist, höchstwahrscheinlich selbst einen Ständer bei seiner geilen Musik bekommt, ließ er es sich nicht nehmen seine Tracks noch einmal zu remixen. Das Resultat befindet sich dann auf CD3 (12 Tracks) und nennt sich “2003 Self-Remake Version”. Hurengeil einfach. Gewohnte Cho Ren Sha Melodien in diesmal stark veränderter Form, das selbst Fans zweimal hinhören müssen, um sie zu erkennen. Manche Tracks davon klingen zwar anfangs etwas gewöhnungsbedürftig aufgrund sicker Samples aber entweder man gewöhnt sich von alleine dran, oder man legt einfach wieder CD1 oder 2 rein. Hurengeil, wie man zu einem Freewaregame einen 3 CD Soundtrack machen kann.

“Ich denke 4?”

Richtig. Auf CD4 finden wir dann schließlich… keine Audio Tracks sondern einen Datentrack. Dieser beinhaltet neben den original X68000 Audiofiles im .mdx Format (Baha?) sogar ein paar .xm Files. Diese sind aber nopes direkt von der PC Version sondern im Schnitt 10 bis 15 MB groß und in High Quality, was mich darauf schließen lässt, das das eben jene Remixe sind, die dann schließlich auf CD2 und 3 gebrannt wurden. Nichtsdestrotrotz ist das einfach nice, sowas einfach mitzuliefern. Auch wenn ich mir ggf. noch ein paar dinge wie Artworks, Betagrafiken oder dergleichen gewünscht hätte. Das Original Game hätte wohl auch noch drauf gepasst.

Aber ich will mich ja nicht beschweren. Im Gegenteil. Für umgerechnet 24 EUR inklusive Porto aus Japan bekommt man hier 3 CDs mit geiler Mukke, 1 Bonus CD und ein farbiges Booklet mit Informationen zu den Tracks (Auf japanisch). Was will man denn bitte mehr? Gar nix!

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Hier btw noch ein Video, falls es hier Leute gibt, die Cho Ren Sha noch nicht kennen und nicht wissen, wie geil es eigentlich ist. http://youtube.com/watch?v=p8PsRWBDe5M

Todesstille

Todesstille
DEAD CALM

Das Ehepaar Ingram erleidet einen heftigen Schicksalsschlag. Bei einem Autounfall kommt ihr 5-jähriger Sohn um’s Leben. Rae (Nicole Kidman) ist danach schwer angeschlagen. Eine mehrwöchige Bootsreise soll etwas entspannen und es dem Paar ermöglichen wieder auf die Beine zu kommen. Eines Tages kommt der Schiffbrüchige Huhgie (Billy Zane) an Bord. Auf seinem Schiff hätte es sich angeblich eine Lebensmittelvergiftung ausgebreitet und die 6 Mann Besatzung dahingerafft. John Ingram (Sam Neill) glaubt ihm aber nicht und macht sich auf dem Weg zu Huhgies Schiff.

Kein großer kommerzieller Erfolg aber oft und gerne im Fernsehen wiederholt, sah auch ich “Todesstille” zuerst im TV. Völlig unverhofft blieb’ ich hängen und schaute den Film in 4:3 bis zum bitteren Ende. Erst kürzlich erinnerte mich eine erneute Ausstrahlung an den Film und ich schaute sogleich nach einer DVD auf ebay, weil ich ihn unbedingt mal in 16:9 erleben wollte.

Todesstille spielt an nur zwei Orten. Dem Schiff der Ingrams und dem des Schiffbrüchigen Huhgies. Regisseur Phillip Noyce erschaffte trotz ganz weniger Mittel einen imho recht spannenden Thriller, der ohne die großartigen Leistungen von Nicole Kidman und Sam Neill so funktionieren würde (Mit Ausnahme von Billy Zane, der hier und da etwas sick overacted, wobei sein Character halt auch einfach ein sicker Ficker ist). Im Grunde sieht man nur Billy Zane, wie er das Ehepaar Ingram terrorisiert und beide in eine brenzlige Lage bringt. John über Bord, auf hoher See und Rae allein mit einem Irren auf ihrem eigenen Boot. Die Spannung kommt dann letztendlich durch das straffe Drehbuch, welches keinerlei Langeweile aufkommen lässt und vor allem alle Handlungen der Akteure realistisch erscheinen lässt.

Dabei wurde die Story so nice mit der Kamera eingefangen, das man nicht anders kann, als mit dem Ehepaar mitzufühlen, wenn man sieht, wie John Ingram mehrere Meilen in einem Beiboot hinter seinem eingenen Segelschiff hinterher paddelt und seine Frau bewusstlos an Bord liegt, während der Irre einfach abhaut. In den engen Kajüten und Maschinenräumen der Boote fühlt man sich beengt und auf der anderen Seite sieht man weite Aufnahmen des Meeres mit den sich immer weiter entfernenden Schiffen, die alles andere als Freiheit rüber bringen. Der ganze Film ist erdrückend. Wie haut man auf einem Boot vor einem Irren ab?

Der Kauf der DVD lohnte sich in vielerlei Hinsicht. Die Bildqualität ist für einen Film von 1989 hervorragend, super scharf und mit satten Farben. Aber vor allem das 16:9 Format gibt’ dem Film endlich die Kino-Note, die ich so im TV nie sehen bzw. erleben konnte. Der Soundtrack überraschte mich auch etwas, da er schon am Anfang ziemlich düster ist und man sich schon auf das Schlimmste gefasst macht. Zwischen dunkle Synthieklänge mischt sich am Schluss noch ein paar chorale Gesänge und fertig ist ein low-budget Soundtrack, der nichts an seiner Wirkung einbüßt.

Todesstille ist ein nice Beispiel für einen Low-Budget Film, mit einer simplen Story, der einen trotzdem die komplette Länge über fesseln kann, da er einfach spannend gemacht ist. Penance fand ihn allerdings langweilig (Wieso das? Es gibt dicke Explosion am Schluss?), was nur bedeuten kann, das er ein lamer Ficker ist.

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